Autores

Queiroz, J.A. (ISB/UFAM) ; Rocha, W.C. (ISB/UFAM) ; Yamaguchi, K.K.L. (ISB/UFAM)

Resumo

A busca por ferramentas que auxiliem o processo de aprendizagem está crescente e auxiliam na conscientização do meio em que os alunos vivem. Entre eles, tem-se o uso de jogos lúdicos que vêm influenciando de forma positiva no processo de ensino e aprendizagem de química. Este trabalho objetiva a aplicação de jogos lúdicos em alunos do 9º ano do ensino fundamental de uma escola pública no município de Coari, Amazonas, Brasil. O objetivo foi despertar o interesse dos alunos e auxiliar no aprendizado de química. Foi realizado dois jogos envolvendo o conteúdo de modelo atômico, buscando uma metodologia inovadora para ensinar de forma mais prazerosa e interessante. Foi realizado dois questionários pôde verificar que os jogos contribuíram de forma significativa na aprendizagem dos alunos.

Palavras chaves

Amazonas; ensino de química ; Coari

Introdução

O Amazonas é uma região com dimensões continentais localizados no norte do Brasil. Apresenta uma grande densidade demográfica, com cerca de 1.559.149,074 Km2. Com cerca de 3,5 milhões de habitantes o estado do Amazonas, verifica-se que a população de jovens e adolescentes que frequentam o ensino médio equivalente a 21% (IBGE, 2015). O aumento do conhecimento da população é uma ferramenta importante para auxiliar na conscientização dos habitantes em relação a preservação do meio no desenvolvendo da região. Segundo Freire (2011) o aprendizado é um construção onde [...]ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua produção”. Dessa forma é preciso oferecer várias ferramentas para que o aluno possa escolher o caminho que for compatível com sua visão de mundo. É preciso inovar e ousar para permitir que o discente construa seus saberes, com alegria e prazer, possibilitando a criatividade, o relacionamento e o pensar criticamente no que faz. Conforme apontam os Parâmetros Curriculares Nacionais do ensino médio (PCNEM) uma aprendizagem lúdica, marcada pelas interações diretas com os fenômenos, os fatos e as coisas, ampliam o entendimento sobre os fenômenos químicos (BRASIL, 1998). Atualmente existes várias maneiras de inovar as aulas teóricas com atividades de baixo custo e utilizar habilidades do contexto escolar (ANTUNES, 2001). O ensino de química é uma das disciplinas que vem sendo realizado de modo tradicionalista, pois a maioria dos conteúdos são teóricos. Uma ferramenta apontada para auxiliar é o jogo que, segundo as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006), Oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (p.28). Com base nessa citação entende-se que os jogos despertam no aluno a vontade de aprender, pois ele se torna participativo e tem o objetivo de acertar e ganhar o jogo levando-o a ter mais concentração e pensar mais nas questões problemas que estão nos jogos (ALMEIDA, 2003; CASTRO & COSTA, 2011). Conforme o exposto, esse projeto propôs jogos a serem utilizados como aliados na prática pedagógica de modelos atômicos do ensino fundamental. O método tradicional de ensino ainda é frequente na sala de aula, como apenas o uso do livro didático. Assim, os jogos lúdicos se tornam instrumentos complementares no processo educativo.

Material e métodos

O projeto foi realizado na Escola Estadual Instituto Bereano de Coari no município de Coari, Amazonas. Participaram das atividades 32 alunos, cursando o nono ano do ensino fundamental. As atividades foram desenvolvidas na seguinte sequência: apresentação do projeto para os alunos; regência sobre os assuntos “Modelos Atômicos, seus principais cientistas, e seus experimento para a evolução dos modelos atômicos”; aplicação de um questionário contendo 08 (oito) questões de alternativas de sim ou não; aplicação dos jogos, sendo um jogo das caixas e outro de dominó atômico. Após a aplicação dos jogos o questionário final foi aplicado, no intuito de verificar alterações na compreensão do conteúdo. O Jogo das caixas A atividade do jogo das caixas foi realizada após a aula expositiva em uma aula sobre os modelos atômicos usando o quadro branco e Datashow. Depois dessa apresentação foi aplicado o jogo. O mesmo continha 4 caixas fechadas e dentro de cada uma, as características de um tipo de modelo atômico. Em cada caixa havia várias perguntas e imagens sobre o conteúdo. O objetivo dos alunos era adivinhar qual é o tipo de modelo atômico que se enquadrava as características de uma das caixas. Essa atividade incluiu todos os alunos da sala fazendo com que houvesse uma maior interação sobre o conteúdo abordado. A turma foi divida em 4 grupos e gaanhava o jogo o grupo que acertasse o maior número de perguntas e acertasse todos os modelos atômicos de cada caixa. Dominó atômico No jogo do dominó atômico foram elaboradas perguntas e respostas sobre o conteúdo dos modelos atômicos. O jogo possuía 28 (vinte e oito) peças referentes as estruturas dos átomos e a correlação com as teorias atomistas. A turma foi dividida em 2 grupos e desses dois grupos, foram separados em 4 pessoas para execução do jogo. Vale ressaltar que as mesmas regras aplicadas a um dominó normal foram seguidas. O jogo foi iniciado com qualquer peça, no entanto, a sequência era realizada conforme a informação contida nas peças. Dessa forma, os competidores que tiverem as peças que se encaixem na peça foram adicionado as peças seguintes sobre a mesa. O primeiro jogador que encaixou todas as suas peças foi considerado o vencedor.

Resultado e discussão

O projeto de intervenção iniciou-se nos períodos de 07 a 12 de junho com o objetivo inicial de despertar o interesse dos alunos de ciências, voltado para o conhecimento químico. O aluno precisa ser capaz de reconhecer as situações em que se aplicará os novos conhecimentos e o final do ensino fundamental é um momento preponderante para os alunos terem uma maior familiaridade com os conhecimentos de química. Verifica-se que se os mesmos não conseguem entender os conteúdos e apresentam dificuldade de assimilação, as consequências podem se pendurar por toda a vida acadêmica, tornando a química uma barreira. Tanto quanto possível, aquilo que é aprendido precisa ser significativo e não encarado como uma aprendizagem mecânica, que não vai além de uma simples retenção, não sendo significativa para o aluno. Por estes motivos optou-se em trabalhar com essa turma de 9º ano do ensino fundamental, com o intuito de tornar a aprendizagem significativa, auxiliando na qualidade do ensino e utilizando os jogos lúdicos como ferramenta para fixar os conteúdos de química. O uso dos jogos é uma estratégia que busca atrelar o aluno a compreender os conteúdos de Química. Pensando nesse contexto o projeto propôs atividades que envolve o lúdico. Ao analisar as questões do questionário, foi-se necessário efetuar uma comparação antes e depois do projeto com objetivo de analisar o desempenho no quesito do conteúdo abordado. No primeiro momento foi apresentado o projeto para o gestor da escola junto com a professora da disciplina, logo em seguida foi apresentado o projeto aos alunos e também o questionário I que foi aplicado no dia 07/06/2017 para 32 alunos do 9º ano “2” do ensino fundamental, na Escola Estadual Instituto Bereano de Coari no turno matutino. O objetivo foi verificar os conhecimentos dos alunos relacionados aos modelos atômicos. A figura com a tabela 01 mostra as questões que foram abordados e as seguintes porcentagens obtidas antes da aplicação das atividades. Durante a aplicação do questionário inicial notou-se que os alunos apresentavam bastante dificuldade nas perguntas e a todo momento verificava- se muitas questões sobre o tema que seria apresentado. Depois de recolhido o questionário foi feito um breve comentário sobre os procedimentos que seriam desenvolvidos durante a aplicação do projeto. Foi iniciado as aulas expositivas com duração de 50 minutos cada, totalizando 100 horas de conteúdo teórico. Durante as aulas a professora supervisora estava presente em sala de aula, sempre auxiliando na aplicação do projeto. No dia posterior foi realizado a aplicação dos dois jogos. A turma foi dividida em 4 grupos com cerca de 8 alunos: grupo A grupo B, grupo C e grupo D. No decorrer deste jogo foi verificado que muitos alunos ficavam nervosos com o tempo pois para responder cada caixa havia um tempo necessário (até um minuto). No final a equipe que ganhou o jogo foi a equipe B, formado somente por meninas. O jogo demorou cerca de 45 minutos e pode-se verificar que os alunos apresentaram muito interesse. No período posterior foi aplicado o outro jogo, o dominó atômico, onde a turma foi dividida em 2 grupos: Grupo 1 e Grupo 2. Foi colocado no local mesas no centro da sala e os quartetos ficavam uma de frente para outra e o restante dos alunos ficavam atrás de cada equipe podendo auxiliar os jogadores. No início do jogo verificou-se que os alunos tiveram um pouco de dificuldade para encaixar as peças sobre as outras em que em cada lado da peça continha uma pergunta relacionado ao conteúdo de modelo atômico, mas conforme eles iam jogando tudo ia fluindo perfeitamente. O grupo atrás da sua equipe ajudava a todo momento e ambos as equipes interagiram bastante. Ao final, os membros do grupo 1 não sabiam encaixar a peça e o grupo 2 foi o vencedor tendo então como recompensa um aprendizado sobre o estudo da química. O grau de conhecimento e a percepção da mudança realizada pelo projeto de intervenção foi mensurado pelo questionário II. Os resultados foram apresentados em porcentagens e comparados com o questionário inicial (figura 2). Pode-se verificar que os alunos apresentaram um aprendizado significativo ao responderem as perguntas sobre os teóricos atomistas. O segundo questionário apresentou duas perguntas dissertativas (03 e 07) no qual os alunos tinha que responder o que eles entenderam do conteúdo depois da aplicação do projeto. Na questão sobre a dificuldade em responder algumas perguntas sobre modelo atômico, a resposta da maioria dos alunos foi em relação ao tempo que eles acreditaram que era pouco para eles “pensarem”. Na questão sobre Dalton, Thomsom, Rutherford e Bohr, a turma foi unanime em responder que os três foram os cientistas que criaram e evoluíram os modelos atômicos. Sobre os elétrons, prótons e nêutrons, todos responderam corretamente, afirmando que prótons são positivos, elétrons negativos e nêutrons apresentando carga nula. Com base nesses dados verificou-se que os jogos foram recursos didáticos que complementaram as aulas teóricas na assimilação do conteúdo. Vale salientar que na última pergunta do questionário final houve 100% de acertos no que diz respeito ao interesse pela química, onde todos os alunos participavam das aulas teóricas fazendo perguntas e na aplicação dos jogos notou-se que todos os alunos participavam e queriam aprender realmente o conteúdo. Ressaltamos que todas as questões tiveram um aumento no número de acertos após os jogos, sendo os resultados obtidos depois do jogo satisfatórios, ficando visível a melhoria de desempenho da maioria dos alunos na compreensão do conteúdo sobre modelo atômico. É necessário que metodologias inovadoras estimulem os alunos a interagirem durante as aulas, cabendo ao professor adotar ou não esses métodos que complementam os conteúdos de maneira simples, sendo esse o caso dos jogos lúdicos, que são vistos como parceiros na educação. Os jogos lúdicos tiveram um efeito positivo, onde os discentes solicitaram uma continuação de mais jogos envolvendo química e ficaram um pouco tristes com o final do período de intervenção. Os alunos gostaram tanto do aprendizado com jogos que pediram para que todos os professores aplicassem também o lúdico em outras disciplinas, pois segundo eles, o uso dessa ferramenta tornou mais fácil a compreensão dos conteúdos, condizente com os resultados obtidos no questionário, ressaltando o aumento de interesse pelas aulas e sendo muito gratificante tanto para o professor quanto para os alunos que estavam participando do processo de intervenção. O objetivo deste projeto que foi despertar o aluno a compreender as teorias atômicas através de jogos foi alcançado com sucesso. Entende-se que as aulas teóricas são de suma importância e que os jogos são apenas complementos desse recurso didático. O aluno pode aprender de diversas maneiras, por isso existem diversos recursos que podem ser utilizados favorecendo as diferentes formas de aprender.

Figura 1

Perguntas e respostas do questionário I

Figura 2

Perguntas e respostas do questionário II.

Conclusões

A utilização de jogos lúdicos sobre modelo atômico, contribuiu para uma melhor assimilação dos conteúdos ministrados aos alunos, melhorando a compreensão do assunto abordado. Diante dos resultados obtidos pôde ser verificado que os jogos são mediadores no processo de ensino e aprendizagem e que dão suporte as aulas, tornando o ambiente mais dinâmico e divertido. Através deste trabalho foi possível entender a importância da utilização dos jogos no processo educativo, como instrumento facilitador da integração, da sociabilidade, do despertar lúdico, da brincadeira e principalmente do aprendizado. A partir dos resultados obtidos, pode-se afirmar que a introdução de jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante, devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem.

Agradecimentos

A Escola Estadual Instituto Bereano de Coari e a Secretaria de Educação do Estado pelo apoio

Referências

ALMEIDA, P. N. Educação Lúdica: Técnicas e jogos pedagógicos. 11.ed. São Paulo: Loyola, 2003. 297 p. INSSBN 85-15-00194-2.
ANTUNES, C. A sala de aula de geografia e história: inteligências múltiplas, aprendizagem significativa e competências do dia a dia. 6.ed. Campinas, SP: Papirus, 2001. ISBN 85-308-0644-1.
BRASIL, Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Brasília: MEC/Semtc,1998.
BRASIL, Orientações Curriculares para o Ensino Médio, 2006. Disponível em: mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/book_volume_02_internet.pdf. Acesso em: 28 jun. 2017.
CASTRO, B. J.; COSTA, P. C. F. Contribuições de um jogo didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química no Ensino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem Significativa. Revista Eletrônica de Investigacion en, Educación em Ciências (REIEC), v. 6, p. 1-13, n. 2, 2011.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 43.ed. São Paulo: Paz e Terra, p.24, 2011.
IBGE. Disponível em: http://www.ibge.gov.br/estadosat/temas.php?sigla=am&tema=censodemog2010_educ. Acesso em: 28 jun. 2017.