Autores
Souto Sobral, W. (CEFET-RJ) ; de Souza Alves, G. (CEFET-RJ) ; Maria Cândida, A.C. (CEFET-RJ) ; Vassal de Freitas, L. (CEFET-RJ) ; Bueno de Camargo Nunes, A. (CEFET-RJ)
Resumo
A atividade realizada visou oportunizar interação entre os jovens de diferentes turmas, observar a apreensão dos conteúdos ministrados no primeiro semestre da disciplina Laboratório de Química e Segurança do Trabalho no curso técnico em Química integrado ao Ensino Médio, e trazer uma atividade lúdica para o ambiente extremamente sisudo de um curso técnico, aumentando a identificação dos adolescentes com a instituição de ensino e proporcionando oportunidade de percepção por parte dos alunos que os conteúdos foram internalizados ao longo do semestre e têm aplicação tanto na atividade profissional quanto no dia-a-dia.
Palavras chaves
Aprendizagem Significativ; Lúdico no Ensino; Interação Social
Introdução
A escola em nível médio enfrenta diversos desafios, e talvez o maior deles esteja relacionado à extrema diversidade de realidades, onde se encontram escolas que estão formando alunos para o mundo do século XXI, com estruturas classicamente do século XIX e com professores do século XX (BARBOSA & MOURA, 2013). O uso de atividades fora do padrão tradicional em sala de aula é interessante visto que a ciência química aborda questões do dia-a-dia, demandando uma abstração de difícil alcance, justificando a aplicação de recursos didáticos diferenciados (ALMEIDA, 2010). Desta forma, há a necessidade de desenvolvimento de metodologias inovadoras, buscando o aumento do dinamismo no ensino, onde se inserem as atividades lúdicas (FREITAS et al., 2012). Jogos podem ser a expressão de elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino e aprendizagem, destacando sua função não apenas como agentes de memorização, mas também como indutores de raciocínio, reflexão, pensamento e consequente construção de conhecimento (MOREIRA et al., 2012). Com base nestas premissas e em observações realizadas por diferentes docentes, alunos do segundo ano do curso técnico em Química integrado ao Ensino Médio foram convidados a elaborar um jogo de tabuleiro contendo regras de conduta comportamental e conceitos básicos da disciplina “Laboratório de Química e Segurança do Trabalho”, constituinte curricular do primeiro ano do referido curso, para aplicação aos colegas calouros ao final do primeiro semestre de aulas. Esta atividade além de promover interação entre jovens de turmas diferentes trouxe o lúdico para o curso técnico integrado, dando oportunidade de aprendizagem de maneira leve e atraente, oportunizando momentos de relaxamento e descontração sem tirar o foco dos temas trabalhados em sala.
Material e métodos
Foram utilizados materiais de consulta (apresentações multimídia, cartilhas e outros materiais didáticos elaborados pelos professores durante 2016 e 2017), além de papéis diversos, canetas hidrográficas coloridas e isopor para a base do tabuleiro. O tabuleiro, o dado, as peças representativas dos jogadores e as fichas com perguntas e respostas foram totalmente elaboradas pelas alunas do segundo ano e supervisionadas pelos professores. O jogo foi aplicado na sala de aula do primeiro ano, em dois últimos tempos de aula, com consentimento dos professores e alunos e acompanhamento de uma professora da referida disciplina. Após a realização da atividade, foi solicitado que os alunos do primeiro ano registrassem por escrito suas impressões sobre a mesma, com a finalidade de avaliá-la.
Resultado e discussão
Conforme esperado, o jogo despertou a
interação entre alunos das turmas
envolvidas, além de ter promovido a
interação entre subgrupos formados
naturalmente na sala de aula pelas
afinidades particulares dos alunos. A
teoria sobre os jogos em sala de aula
sugerem que aprender/ensinar através
de brincadeiras leva ao enriquecimento das
visões do mundo e das
possibilidades de relacionamento e
companheirismo, socialização e troca de
experiências, além de propiciar o
conhecimento do outro e o respeito às
diferenças e a reflexão sobre as ações
(CABRERA; SALVI, 2005). Dentre as
sugestões realizadas pelos alunos
calouros, nota-se o intuito de melhorar o
jogo, tornando-o ainda mais dinâmico, e
foram verificados elogios na
elaboração das fichas com questões, tendo
sido observada a aprendizagem e a
valorização dos conteúdos abordados. O uso
de jogos no cotidiano escolar
demonstra a forte influência que este tipo
de atividade exerce sobre os
alunos que, uma vez envolvidos
emocionalmente na ação, tornam o processo
de
ensino e aprendizagem mais fácil e
dinâmico, uma vez que lúdico é integrador
de várias dimensões do universo do aluno,
incluindo a afetividade, o
trabalho em grupo e as relações com regras
pré-definidas (SANTANA; RESENDE,
2008).
Na avaliação dos calouros, há concordância
com o exposto por Moreira e
colaboradores (2012), onde os alunos
perceberam a atividade realizada como
motivadora e facilitadora da aprendizagem,
visto que vários alunos
identificaram a oportunidade de
racionalização e reflexão no conteúdo já
ministrado, e verificaram dificuldades que
ainda não haviam percebido, o que
os levou a uma maior compreensão do
conteúdo e consequente construção de
conhecimento, aumentando assim a motivação
dos alunos diante as aulas da
disciplina abordada.
Conclusões
Pôde-se concluir que jogos educativos são excelentes formas de avaliar a aprendizagem e que a confecção do jogo por parte de alunos veteranos incentivou alunos calouros a participarem de atividades futuras semelhantes. Alunos calouros verificaram que haviam cometido equívocos durante o jogo, reconhecendo falhas no processo de aprendizagem que não haviam percebido ao longo das aulas tradicionais. Ficou claro que atividades diferenciadas auxiliam no aumento do interesse dos jovens às aulas, mesmo quando realizadas ao final de um ciclo de aulas com metodologia convencional.
Agradecimentos
Agradecemos ao CEFET-RJ/Valença e à professora Ligia Marcondes pelo apoio.
Referências
ALMEIDA, H.W.S; Jogos no Ensino da Química: Análise de uma proposta de jogo para o ensino de segurança em Laboratório Químico – Universidade de Brasília, 2010.
BARBOSA, E. F.; MOURA, D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Tecnológico do Senac, Rio de Janeiro, v. 39, n.2, p.48-67, maio/ago. 2013.
CABRERA, W.B.; SALVI, R. A ludicidade no Ensino Médio: Aspirações de Pesquisa numa perspectiva construtivista. In: Encontro nacional de pesquisa em educação em ciências, 5. Atas , 2005.
FREITAS J. C. R; FILHO, J.R.F; LADJANE. P.S; MELO. R.C.L. Brincoquímica: Uma Ferramenta Lúdico-Pedagógica para o Ensino de Química Orgânica - Divisão de Ensino de Química da Sociedade Brasileira de Química (ED/SBQ), 2012.
MOREIRA. F. B. F; COSTA. M. V. DE O; BARBOSA. E. M; BERTINI.L. M. Bingo Químico: uma Atividade lúdica envolvendo Fórmulas e Nomenclaturas dos compostos.Holos, v. 28, n. 6, 2012.
SANTANA E. M.; REZENDE, D. B. O Uso de Jogos no ensino e aprendizagem de Química: Uma visão dos alunos do 9º ano do ensino fundamental. XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ), UFPR, Curitiba/PR, 21 a 24 de julho de 2008.