Autores
Francisco da Silva, R. (UESPI) ; Rodrigues Pinheiro, I. (UESPI) ; dos Reis Alves, C. (UESPI)
Resumo
A proposta foi criar um jogo eletrônico para computador (plataforma Windows®) a partir do aplicativo Game Maker Lite Edition® com a finalidade de abordar de uma forma lúdica a interação dos alunos com a tabela periódica. O jogo foi aplicado com o programa pibid. De forma geral todos os alunos gostaram do jogo, denominado “Mendeleevel Strike”, interagindo e jogando. Foi feito um pequeno questionário, onde se teve o objetivo de identificar o nível de satisfação e o tempo médio destinado por eles para jogos eletrônicos. Os alunos ao interagir com o jogo foram questionando a organização e as cores características representadas na tabela periódica satisfazendo o objetivo inicial proposto que é a interação dos alunos com a tabela periódica aprendendo com diversão
Palavras chaves
Jogo eletrônico; Tabela periódica; Lúdico
Introdução
O contato dos estudantes com diferentes tipos de tecnologia (celulares, tabletes, notebooks, etc.) pode possibilitar uma grande interação com as matérias curriculares e enfatizando-o para assimilar o conhecimento. Seguindo esta lógica os jogos eletrônicos direcionados a disciplina de Química é de fundamental importância no processo de educação escolar, pois além de fornecer os conteúdos a serem ministrados estes são trabalhados de uma forma prazerosa contribuindo assim para a aquisição de conhecimento. Porém, a escola ao priorizar a escrita e a oralidade quase que exclusivamente há uma maior dificuldade dos alunos absorverem os conteúdos principalmente quando se trata da área de ciências exatas. Desse modo a inserção dos jogos eletrônicos voltados para a matéria de Química tem como objetivo tornar o conteúdo mais atrativo e de fácil assimilação. A proposta do jogo “Mendeleevel Strike” trata-se de uma tentativa de interação dos discentes e afins com a tabela periódica de uma forma divertida e lúdica ilustrado na Figura 01 que mostra parte do jogo. Segundo HUIZINGA, “O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo o jogo significa alguma coisa”. Diante do exposto este estudo se propõe a analisar de que forma os jogos eletrônicos direcionados a Química contribui para a aprendizagem dos alunos, estimular os professores de Química a inserirem em suas metodologias os jogos eletrônicos voltados para esta disciplina a fim de incentivar o aprendizado dos educandos.
Material e métodos
Para a criação do jogo “Mendeleevel Strike” foi utilizado um computador, aplicativos de edição gráfica Game Maker Lite Edition® (edição gratuita para criação de jogos para computadores) que é uma plataforma de criação de jogos em formato 2D de jogos para computador. Esse aplicativo foi instalado e o jogo desenvolvido para sistema operacional Windows®. A metodologia aplicada no jogo é bastante atualizada onde um software instalado em computadores possibilita o manuseio do aplicativo de forma bastante simples (apenas com as teclas de navegação esquerda e direita) e de entendimento também bastante simples onde qualquer individuo com possibilidade de usar as teclas referidas pode acompanhar o jogo, e de interagir com o aplicativo e de forma pratica e divertida educar- se. A turma foi levada para a sala de informática da escola para que todos tivessem acesso ao jogo de forma particular. O objetivo do jogo é melhor conhecimento dos alunos quanto aos elementos químicos e suas posições na tabela periódica, consiste na destruição da tabela periódica com uma bola onde essa bola não possa entrar em contato com a parte inferior do jogo, ocasionando perda de energia. Para impedir essa perda o jogador controla uma plataforma na parte inferior que deve mudar a direção da bola para a tabela periódica.
Resultado e discussão
As escolas vivem um momento onde cada vez mais estão sendo necessário inserir em
suas práticas pedagógicas novas tecnologias com o intuito de estimular não
somente o aprendizado, mas também tornar os conteúdos atrativos para os alunos.
No mundo atual constantemente surgem tecnologias inovadoras que impulsionam os
indivíduos a se inserirem a essas novas mudanças tecnológicas, logo é comum
encontrarmos no cotidiano os adolescentes utilizando diferentes meios
tecnológicos. Dentre esses meios tecnológicos encontram-se os jogos eletrônicos
que estão disponíveis em vários objetos tecnológicos (videogame, celulares,
notebooks, tabletes etc.).
O jogo “Mendeleevel Strike” foi bem aceito pelos alunos por ser de fácil
manuseio e muito interativo. Uma avaliação dos alunos referente ao jogo é
exposta na figura 02.
Diante deste cenário a pesquisa pretende contribuir com os educadores
investigando as metodologias que são empregadas por estes na sala de aula e
procurando inserir nos jogos eletrônicos conhecimentos que envolvam a Química a
fim de despertar o prazer em aprender o conteúdo de forma interativa.
Por esse motivo o melhor que a escola deve oferecer aos seus alunos é uma aula
dinâmica onde se utilize não somente à escrita e a oralidade, mas que venham a
inserir novas metodologias de ensino. Portanto é de suma importância que nas
escolas tenham outros espaços onde se possam ministrar aulas de Química como,
por exemplo, laboratório, sala de informática, biblioteca etc., pois grande
parte de sua função é cumprida quando esta atua de forma efetiva na vida escolar
dos alunos.
Ilustração do jogo Mendeleevel Strike
Avaliação dos alunos ao jogo “Mendeleevel Strike”
Conclusões
Foi enorme satisfação ver o trabalho concluído de acordo com os objetivos propostos quando da elaboração e consequente resultados surgidos com a aplicação do jogo. Foram trabalhados conteúdos de química como posição dos elementos e como estão organizados na tabela periódica,as dificuldades encontradas por grande parte do alunado quanto á tabela periódica foram bem trabalhadas durante a realização do jogo e ás expectativas para aplicação do jogo nas escolas é motivadora uma vez que as exigências são apenas laboratórios de informática para acesso dos alunos.
Agradecimentos
UESPI, PIBID-UESPI, CAPES
Referências
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 2001.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. 6 ed. – São Paulo, Cortez, 2005.
<https://www.yoyogames.com>>. Acesso em: 30 de maio de 2013.