Autores

Linhares Rodrigues Menezes, M.L. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ) ; Araujo de Sousa, J. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ)

Resumo

O objetivo deste trabalho foi a produção e aplicação e posterior avaliação por parte dos alunos sobre o jogo “Perigo estequiométrico” como ferramenta de aprendizagem nos conceitos de cálculo estequiométrico. O jogo foi aplicado em uma escola particular de Fortaleza para uma turma do 3º ano do Ensino médio. Após a aplicação, os alunos responderam a um questionário sobre a aplicação do jogo. As respostas mostraram que apesar das dificuldades dos alunos com o conteúdo de estequiometria, o jogo tornou o processo de aprendizagem mais agradável e motivou os alunos a participarem mais da aula. Assim, o jogo “Perigo estequiométrico” mostrou-se uma ferramenta de aprendizagem adequada à revisão do conteúdo de cálculo estequiométrico.

Palavras chaves

Cálculo estequiométrico; Jogo; Ludicidade

Introdução

Com os desafios para ministração da disciplina de Química, principalmente, quando associa a ela cálculos matemáticos, algumas ferramentas têm sido utilizadas para um melhor entendimento. Dentre essas ferramentas, tem-se os jogos didáticos que, somatizam como alternativas de ensino-aprendizagem. Esses jogos podem auxiliar a despertar o interesse do aluno pela disciplina, e com isso, estimular o professor a buscar maneiras que ajude o aluno nesse processo. Os jogos, para os alunos, têm como função construir novas formas de pensamento, desenvolver e enriquecer sua personalidade, e para o professor, o jogo pode levar à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem (CUNHA, 2012). Neste intuito, a utilização de jogos ou elementos de jogos (gamificação) podem ser ferramentas que despertam a curiosidade, a resolução de problemas reais, trabalho em equipe, cumprimento de regras, estratégias e raciocínio lógico, permitindo assim, que o aprendizado seja de fato relevante, não arbitrário, além de interligar o conhecimento diário com as tecnologias, motivando ações e métodos que despertam nos envolvidos a busca pelo estudo científico dinamizado e autêntico (OLIVEIRA; MORAES, 2019). Com isso, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e aplicar o jogo “Perigo Estequiométrico”, a fim de avaliá-lo como ferramenta de aprendizagem para alunos do Ensino médio.

Material e métodos

O jogo perigo estequiométrico foi elaborado por Menezes (2023) utilizando o Canva for education. O jogo possui 16 perguntas (Fig.1) e as perguntas de 13 – 16 são as perguntas de perigo dobrado, estas valem o dobro da pontuação. Para realização da atividade, a sala deve ser dividida em equipes (até 4 equipes). O professor sorteia uma pergunta (1 – 12) para cada equipe e estipula um tempo de 5 minutos para a resolução da questão. Quando faltar 45 segundos para o tempo acabar é acionado um som de uma bomba relógio e quando a bomba estoura as equipes devem devolver as perguntas com a resolução. Se a pergunta estiver correta, a equipe joga um cubo com as pontuações (10, 20 e 30). Quando todas as perguntas de 1 a 12 são esgotadas o professor sorteia as perguntas de 13 a 16. Essas perguntas são mais elaboradas, valendo o dobro da pontuação (perigo dobrado), caso a equipe acerte. O jogo foi aplicado em uma turma de 3º ano de uma escola particular de Fortaleza. A turma era composta por 22 estudantes, porém, no dia da aplicação da atividade, havia 17 presentes. Ao final da aplicação do jogo, foi pedido aos estudantes que respondessem a um questionário elaborado por meio da plataforma Google Forms.

Resultado e discussão

Ao serem questionados sobre o grau de dificuldade com o conteúdo de estequiometria, 52,9% dos alunos responderam ter muita dificuldade (Fig.2). Sabemos que o conteúdo de cálculo estequiométrico é considerado o “terror dos alunos”, tendo em vista que, envolve os cálculos básicos da matemática. Sobre o design do jogo, todos os alunos responderam que o design foi a agradável (Fig. 3). Eles também foram questionados se a aplicação de jogos elevaria o seu interesse sobre o conteúdo abordado, tendo um feedback positivo de 94,1% (Fig. 4). Além disso, 100% da turma concordou que a utilização de jogos torna a aula mais interessante e os motivam a participarem mais (Fig. 5). Além disso, mais da metade da turma concordaram que estudar estequiometria a partir do jogo desperta mais o interesse e curiosidade pelo conteúdo e estimula a interação entre a turma (Fig. 6 e 7). Isso mostra que a aplicação do jogo obteve uma boa aceitação, o que implica dizer que essa ferramenta possibilitou tornar mais sólido o conteúdo trabalhado, fortalecendo a aprendizagem dos conceitos estudados em sala de aula. Ao serem questionados sobre a dificuldade em resolver as questões do jogo (Fig.8), cerca de 47,1% dos alunos possuíram uma certa dificuldade, 29,4% pouca dificuldade e quase 18%, nenhuma dificuldade. Com isso, outras estratégias poderiam ser adotadas em aulas anteriores a aplicação do jogo para que houvesse uma maior fixação do conteúdo. Em subsequência, foi possível observar também uma maior interação entre os estudantes ao longo da aplicação do jogo, o que é bastante positivo no sentido de permitir ao aluno participar ativamente do processo de construção de conhecimento, percebendo de modo efetivo, descontraído e atrativo a parte teórica do conteúdo de estequiometria.

Conclusões

Foi possível produzir e aplicar o jogo didático “Perigo estequiométrico” para alunos do 3º ano do Ensino médio, onde, foi possível observar que a aplicação do jogo aumentou a participação e o protagonismo dos alunos em sala de aula, uma vez que o jogo desenvolve a criatividade, além de possibilitar a interação em grupo.

Agradecimentos

Universidade Estadual do Ceará (UECE)

Referências

CUNHA, Marcia Borin. Jogos no Ensino de Química: Considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Revista Química Nova na Escola. v. 34, p. 92-98. 2012.
OLIVEIRA, E.; MORAES, E. Games em 2019? Uma revisão sistemática de literatura no uso de gamificação aplicada à educação. In: Anais da XIX Escola Regional de Computação Bahia, Alagoas e Sergipe. SBC, p. 585-594, 2019.