Autores

Sousa, I.S. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ) ; Lima, M.R. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ)

Resumo

O presente trabalho visa explorar o uso de tecnologias como ferramenta para a melhoria de assimilação do conteúdo de biossegurança, propondo uma aprendizagem dinâmica e participativa. O público alvo foram alunos da turma de Química Geral e Orgânica, na Universidade Estadual do Ceará. A priori foi feita uma explanação teórica sobre o assunto e, em seguida, a aplicação de um quiz utilizando a plataforma virtual Kahoot!, com o objetivo de integrar os alunos e auxiliar na fixação do conteúdo proposto. Para avaliar a dinâmica, foi aplicado um formulário aos alunos. Os dados obtidos mostram que cerca de 70% dos alunos já conheciam a ferramenta e que 90% dos alunos apreciaram o seu uso como facilitador da aprendizagem, constituindo assim, uma alternativa viável a ser aplicada no ensino superior.

Palavras chaves

Metodologia Ativa; Tecnologia; Ensino de Química

Introdução

Novas metodologias de ensino surgiram com a finalidade de reinventar o modelo de educação tradicional e motivar os alunos. Nessas novas metodologias, encontra-se a metodologia de ensino com o uso de jogos, tanto físicos quanto virtuais. Para Morán (2015), os métodos tradicionais de ensino, aqueles em que o professor é detentor do conhecimento e está em sala para transmiti-lo, faziam mais sentido quando o acesso às informações era difícil, o que atualmente não se aplica mais, tendo em vista a facilidade e rapidez de obter informações. Hoje, com o uso mais intenso das tecnologias, podemos utilizá-la a favor do ensino, como uma metodologia ativa. A tecnologia integra diversos espaços a qualquer momento e onde a pessoa que irá utilizá-la estiver. O ensinar e o aprender ocorrem em constante e profunda associação entre o conhecido mundo físico e virtual, formando um espaço estendido, uma sala de aula ampliada, mesclada e constante mudança (MORÁN, 2015). Eletrônicos estão cada vez mais presentes em sala de aula, e são trazidos tanto por professores quanto por alunos, aproveitando-se disso estes dispositivos podem ser utilizados como recursos didáticos e/ou instrumentos básicos para uma aula dinamizada. Uma maneira de utilizarmos o recurso, e ao mesmo tempo despertar o interesse dos alunos, é propondo dinâmicas baseadas em jogos, utilizando o celular como uma ferramenta (LOZZA; RINALDI, 2017). Segundo Hildebrand (2018), identificarmos as potencialidades dos meios digitais flui mais facilmente o pensamento sobre a utilização dos jogos, entendendo que existem dois tipos de conhecimento a serem adquiridos, a manipulação das ferramentas e o uso delas. Sendo assim, a inserção de jogos em sala de aula provoca mudanças significativas no aprendizado do aluno, e vê-se que é possível trabalhar o conhecimento passado em sala sobre um conteúdo específico, por meio de ferramentas digitais. As tecnologias podem ser vistas, também, como facilitadores e motivadores na sala de aula, visto que o objetivo dela seja para jogos, a mesma também deve ser utilizada como um apoio para a aula, como um meio de fixação do conteúdo exposto. As chamadas “Metodologias Ativas”, baseada em jogos, permite que os estudantes estabeleçam objetivos e produzam conhecimentos, competindo com seus colegas, observando erros e acertos, e sempre tentando se superar, com isso, ela reforça a capacidade crítica dos alunos, suas ações e suas reflexões, a partir do fazer e da competição (HILDEBRAND, 2018). Como afirma Paulo Freire (1987), os professores devem instigar a curiosidade e incitar a sede por conhecimento dos seus alunos, por meio de processos que possibilitem que eles sejam construtores do seu próprio conhecimento, colaborando e participando das aulas e das dinâmicas, para além de apenas receber o conteúdo e armazená-lo em mente. Para Morán (2015), as metodologias precisam acompanhar os objetivos pretendidos, é preciso adotar metodologias onde os alunos se envolvam, onde tenham que tomar decisões e possam avaliar seus resultados, com o apoio de materiais que sejam relevantes, com isso, tem-se alunos mais proativos e participativos. Com o apoio das tecnologias, pode-se propor desafios e atividades, com planejamento e acompanhamento, que contribuam para atingir as competências desejadas, onde eles possam pesquisar, avaliar a situação, analisar seus pontos de vista, fazer escolhas e sofrer as consequências delas. O desenvolvimento de aulas e dinâmicas a fim de promover a construção de conhecimento é um grande desafio para os professores, e para o ensino de química, e o uso de novas estratégias, principalmente utilizando meios tecnológicos e integrativos, são alternativas para apresentar resultados positivos aos estudantes, e professores, durante todo o processo educativo (COSTA; OLIVEIRA; SANTOS, 2019). No ensino superior, existem diversos cursos que contém a química como pré-requisito e uma disciplina básica, como por exemplo, o curso de Ciências Biológicas da Universidade Estadual do Ceará, e muitos alunos não a apreciam, portanto, vê-se necessário uma maior integração e interação dos alunos. A plataforma proposta para a realização da atividade de fixação é o chamado site “Kahoot!”, o qual consiste em um aprendizado baseado em jogos, de diversas modalidades, e dentre elas o jogo em formato de quiz, onde o professor adiciona as perguntas, transmite/projeta e os alunos participam pelos seus celulares, tais perguntas possuem pontuações de acordo com a velocidade em que são respondidas. Contudo, este trabalho visa apresentar o uso do “Kahoot!”, como uma alternativa de metodologia ativa, logo após o estudo dos conceitos de biossegurança. O uso da plataforma após a explanação do conteúdo tem como objetivo auxiliar na fixação do que foi apresentado e promover a interação dos alunos em sala de aula. O jogo criado na plataforma trata-se de um quiz, com pódio para as melhores pontuações, onde os alunos jogam individualmente.

Material e métodos

O presente estudo foi realizado durante o período de monitoria em 2023.1, na disciplina de Química Geral e Orgânica, do primeiro semestre, no curso de Ciências Biológicas, às segundas e quartas, na Universidade Estadual do Ceará (UECE). Na modalidade presencial, a aplicação da dinâmica deu-se durante o horário de aula, e cerca de uma semana antes da primeira prática no laboratório de química. A temática da aula gira em torno da apresentação/exposição das normas de segurança e equipamentos em um laboratório de química. Iniciou-se com a utilização de slides, produzidos no Microsoft Power Point, com o intuito de apresentar as normas do laboratório de química, como portar-se, o que vestir e, logo em seguida, apresentar as vidrarias e equipamentos do mesmo, os principais a serem utilizados no decorrer da disciplina. Sequencialmente, tem-se a aplicação da dinâmica do quiz, no Kahoot!. A atividade foi proposta pela professora à monitora no início do semestre letivo, e datada para um dia próximo a primeira aula prática no laboratório. Os slides foram produzidos no Microsoft Power Point, com o enriquecimento de imagens coletadas no “Google Imagens” e tratadas – retirada de fundo – dentro do Power Point, enquanto as regras e equipamentos foram escritas baseadas nas normas do laboratório. O quiz proposto foi montado na plataforma Kahoot!. Na plataforma existem diversos tipos de planos, o básico (gratuito) e os pagos, para esta dinâmica foi utilizado o plano básico, onde tem-se, também, a possibilidade de montar um quiz. O quiz foi montado com questionamentos a partir do que foi exposto em sala, anteriormente com os slides, utilizando também imagens do “Google Imagens”. O quiz possuiu 13 perguntas, com tempo variando de 30 a 60 segundos, e a quantidade de alternativas varia de 3 (três) a 4 (quatro), sendo que todas as perguntas possuem apenas 1 (uma) alternativa correta. Já a pontuação, ela é estabelecida pelo sistema do jogo, e o autor pode alterar de acordo com a dificuldade da pergunta, para uma pergunta mais complexa, quem acertar primeiro, dobra a pontuação, por exemplo. A velocidade em que os alunos respondem corretamente, também aumenta a pontuação, sendo a pontuação do que respondeu primeiro maior do que o que respondeu em segundo e assim por diante. Quanto ao sistema avaliativo acerca da atividade, foi feito um formulário, via Google Forms, com questionamentos sobre a aceitação da dinâmica proposta, qualidade dos slides e do jogo, compreensão e se a dinâmica os ajudou e, portanto, cumpriu com o objetivo dela. O link do formulário foi disponibilizado no grupo de whatsapp da disciplina, e eles tiveram cerca de uma semana para responder.

Resultado e discussão

Os resultados desta dinâmica foram notórios a partir do momento em que ela foi proposta, com o intuito de engajar os alunos e fazer com que os mesmos participassem, despertar o interesse pelo conteúdo e incitar a competitividade e busca pelo pódio na dinâmica (Figura 1), os próprios participaram e atenderam às expectativas com êxito. Já a partir do formulário enviado, foi possível observar o ponto de vista dos alunos, com 11 respostas, um pouco mais de 50% dos alunos que participaram. À priori, foram solicitadas respostas que condizem com a experiência e o conhecimento dos alunos acerca da dinâmica, partindo deste princípio, o formulário iniciou com o questionamento se o Kahoot! já era conhecido por eles, 72,7% (8 alunos) responderam que já conheciam a plataforma, 9,1% (1) alega que não, mas já havia visto similares e 18,2% (2) dizem ser completamente novo para eles (Figura 2). Com isso, para alguns foi uma dinâmica já conhecida e para outros algo novo, e foi possível atingir um novo público, apresentar o modelo de metodologia para novos alunos. Em seguida, foi realizado um questionamento onde os alunos podiam escolher mais uma opção, onde tratava-se do incentivo e do auxílio na fixação de conteúdos, se a dinâmica é uma boa proposta para esses pontos, 90,9% (10) alegaram que é um ótimo incentivo, por ser uma modalidade diferente de aplicar questionário, e 36,4% (4) também afirmaram ser um auxílio na fixação do conteúdo visto em sala, tendo em vista que a dinâmica é proposta logo após a exposição e explicação do conteúdo (Figura 3). Por conseguinte, o questionamento foi acerca do modelo de interação, se o mesmo poderia ser interessante para a modalidade presencial, visto que foi um programa bastante utilizado na modalidade à distância, e 90,9% (10) afirmaram que sim e 9,1% (1) negou (Figura 4). A partir dos resultados destes questionamentos, foi possível comprovar a impressão passada pelos alunos no dia da dinâmica, a interação deles e o envolvimento com o jogo, competindo entre si para entrar no pódio, tentando responder rápido e corretamente, testando suas habilidades, e, ao mesmo tempo, exercitando o que foi aprendido em sala, consequentemente, fixando o conteúdo apresentado. Após os questionamentos com respostas pré-definidas, a fim de obter um resultado em percentual acerca da dinâmica, foram abertos espaços para opiniões, a princípio sobre o uso de quizes em sala de aula, de maneira geral, a partir das respostas, foi observado que, na visão dos alunos, foi uma atividade atrativa e descontraída, outros alunos já destacam a importância da atividade, citando que deve ser utilizada em momentos oportunos. “Ajuda na fixação e até mesmo incentiva a integração dos alunos, ao mesmo tempo que não foge do conteúdo, deixando a aula mais leve”, destacou um aluno. Ao serem questionados se a dinâmica, de alguma forma, acrescentou no aprendizado em sala de aula, os alunos destacaram que foi uma maneira objetiva e direta de acrescentar no conteúdo, além de ampliar o conhecimento, testando-os, e despertar o interesse em estudar o conteúdo proposto, ademais a aula dinâmica tornou o conteúdo mais atrativo para eles. “É um método que ajuda bastante para aprender diversos assuntos, além de ser divertido”, destacou outro aluno. Por fim, foi deixado um espaço para opiniões acerca da aula especificamente, críticas sobre a mesma e sugestões para possíveis outras aplicações, um aluno destacou a histeria e animação dos colegas durante a dinâmica, outros deram sugestões de melhorias acerca do tempo para resposta e tamanho da fonte, enquanto outros solicitaram mais atividades diferentes no decorrer da disciplina. Para Leite (2020), um novo paradigma de aprendizagens é baseado em metodologias ativas utilizando meios tecnológicos, assim, o desenvolvimento de métodos de ensino utilizando esses meios envolve o protagonismo do aluno, unificando o ensino com as tecnologias. Os professores são responsáveis pela tecnologia a ser utilizada, buscando com que a mesma realize contribuições para o processo de aprendizagem do aluno, seja individual ou colaborativa. Leite (2020) também destaca que a abordagem de métodos que utilizam a tecnologia traz benefícios para os processos de aprendizagem, independentemente do nível em que é aplicado, seja no ensino básico ou no ensino superior. Contudo, os resultados obtidos durante a dinâmica foram positivos, todos os alunos presentes puderam participar, visto que a universidade disponibiliza internet gratuita para os alunos, e a partir do formulário foi possível concluir e comprovar o que foi visto em sala de aula. A utilização de metodologias ativas baseada em jogos, utilizando tecnologias, integra os alunos, promove a participação mais efetiva deles, além de auxiliar na fixação dos conteúdos das aulas, fazendo com que os alunos sejam construtores do seu próprio conhecimento, comprovando a visão de Paulo Freire (1987), a partir da colaboração e participação das dinâmicas. E corroborar Morán (2015), visto que com a metodologia proposta, os alunos puderam se envolver, tomar decisões e avaliar seus resultados, a partir de um material relevante e participação. É possível, também, consolidar Leite (2020), visto a participação e protagonismo dos alunos envolvidos com a dinâmica, trazendo benefícios e contribuindo para o aprendizado acerca do conteúdo proposto, de forma individual, no ensino superior.







Conclusões

A química é uma disciplina básica em diversos cursos do ensino superior, porém nem sempre é apreciada pelos estudantes, partindo deste princípio, a aplicação da metodologia ativa foi vista como uma alternativa para que os alunos apreciassem o estudo da química, principalmente acerca do conteúdo de biossegurança, visto a sua importância e necessidade de ser bem compreendida. A partir da avaliação feita pelos alunos, foi possível observar resultados contundentes sobre a atividade proposta. O uso de jogos propõe a aprendizagem de uma maneira dinâmica e oferece um local onde o aluno pode cometer tantos erros quanto acertos, sem desqualificação, mas fazendo-os com que busquem uma melhora para alcançar a melhor colocação. Os jogos também reforçam a aprendizagem colaborativa e participativa dos estudantes envolvidos, principalmente quando a diversão dos mesmos é ativada e o instinto de competição. O uso do quiz, logo após a exposição da temática e aula, mostrou-se uma metodologia que agrada aos alunos, partindo do objetivo ser a fixação do conteúdo e a aplicação de uma metodologia baseada em jogos, conclui-se, pela avaliação realizada, que ambos foram atingidos. Já a partir da percepção da professora e da monitora, foi possível observar, também, a integração dos alunos e suas motivações, almejando responder aos questionamentos e estar no pódio final, além de terem revisado o conteúdo visto antes e o fixado mais efetivamente. Tendo em vista o estudo, metodologias ativas baseadas em jogos, quando planejadas e aplicadas em momentos oportunos, são bem recebidas pelos alunos, e obtendo seu sucesso, são solicitados mais meios de aprendizado como estes diretamente pelos mesmos. Portanto, a partir do trabalho realizado, o uso de tecnologias para o ensino de química, em diversas áreas, possui uma ótima perspectiva de crescimento, visando sua constante evolução, e corrobora com a literatura, concluindo-se, então, a importância da plataforma Kahoot! para o ensino superior.

Agradecimentos

Referências

COSTA, Tânia Cristina Mamede; OLIVEIRA, IÊDA; DOS SANTOS, Letícia Machado. Uso do aplicativo kahoot: uma ferramenta pedagógica para as aulas de química por intermediação tecnológica. In: Anais do Congresso Internacional de Educação e Geotecnologias-CINTERGEO. 2019. p. 200-204. FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987. p. 54 - 69. HILDEBRAND, Hermes Renato. Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais. Informática na educação: teoria & prática, v. 21, n. 1 Jan/Abr, 2018. LEITE, Bruno S. Kahoot! e Socrative como recursos para uma Aprendizagem Tecnológica Ativa gamificada no ensino de Química. Química Nova na Escola, v. 42, n. 2, p. 147-156, 2020. LOZZA, Rodrigo; RINALDI, Giullia Paula. O uso dos jogos para a aprendizagem no ensino superior. Caderno PAIC, v. 18, n. 1, p. 575-592, 2017. MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. Coleção mídias contemporâneas. Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens, v. 2, n. 1, p. 15-33, 2015.