Autores

Silva, V.E.T. (UECE) ; Benedito, P.D.F. (UECE) ; Liberato, M.C.T.C. (UECE)

Resumo

Cada vez mais o meio digital está inserido em diversos ambientes e não seria diferente na sala de aula. Com base nisso, pode se fazer necessário para o professor adotar essas ferramentas como recurso didático de forma a complementar o ensino. O objetivo deste trabalho foi avaliar a utilização de um jogo digital da plataforma Kahoot, como alternativa pedagógica para o ensino de química sobre o conteúdo dos modelos atômicos em uma turma de 9º ano do ensino fundamental na cidade de Fortaleza - Ceará. Para este fim, relatou-se a expectativa e reação dos alunos durante a realização da atividade e a avaliação de um questionário aplicado após o jogo. Assim, após análise dos resultados, concluiu-se que a ferramenta foi de grande eficiência para o ensino-aprendizagem de química.

Palavras chaves

recurso didático; kahoot; química

Introdução

A abordagem da Química escolar continua praticamente a mesma. Embora às vezes “maquiada” com uma aparência de modernidade, a essência permanece a mesma, priorizando-se as informações desligadas da realidade vivida pelos alunos e pelos professores (BRASIL, 1999). Dessa maneira, torna-se necessária a aplicação de métodos mais atuais a fim de se tornar mais eficiente e atrativo o ensino de química. Moran, Masetto e Behrens (2000), enfatizam que a Internet é uma tecnologia que pode motivar os alunos pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece e que essa motivação aumenta se o professor a faz em um clima de confiança, de abertura e de cordialidade com os alunos. Tendo isso em vista, ressalta-se que o uso da tecnologia, como em formato de jogos, pode aumentar o interesse dos alunos em estudar química, no qual sempre foi vista como uma disciplina pouco atrativa e de difícil compreensão. Uma das plataformas de jogos educativos disponíveis na internet é o Kahoot, que contém jogos online que podem ser modificados e adaptados criando Quizzes de acordo com o conteúdo de interesse. Com isso, a presente pesquisa teve como objetivo analisar a eficiência no ensino-aprendizagem de um jogo sobre o conteúdo dos modelos atômicos no ambiente virtual de aprendizagem Kahoot.

Material e métodos

A pesquisa foi realizada em uma turma de doze alunos do 9º ano da Escola Municipal Presidente Kennedy que fazem parte do Programa Pró-técnico, em Fortaleza – Ceará. No primeiro momento investigou-se se todos os alunos possuíam aparelho celular, o que foi confirmado. Para os adolescentes terem acesso a sala do jogo, é gerado um código (PIN) onde eles acessam em seus aparelhos e criam seu avatar. O jogo foi elaborado em formato de quiz na plataforma Kahoot sobre o conteúdo dos modelos atômicos (Dalton, Thomson, Rutherford e Bohr), já estudado pela turma na aula anterior. Foram elaboradas 11 perguntas sobre o conteúdo, cada questão havia 4 opções de respostas e um intervalo de tempo de 30 segundos para responder. Em uma das perguntas havia o recurso “pontos duplos”. Quem respondesse as perguntas corretamente e mais rápido somava mais pontos. A cada etapa de pergunta-resposta os resultados parciais de classificação são mostrados na tela. No final, é formado um pódio com as 3 maiores pontuações. Um questionário também foi aplicado após a realização da atividade. O questionário continha as seguintes perguntas: “Pergunta 1: Você tem dificuldade em entender os conteúdos de química?”; “Pergunta 2: Você acredita que jogos facilitam o aprendizado dos conteúdos de química?” e “Pergunta 3: Com que frequência seus professores aplicam jogos nas aulas?”. As respostas do questionário foram dadas de forma anônima.

Resultado e discussão

Durante a atividade os estudantes se mostraram bastante empolgados e interessados em realmente acertarem as perguntas do quiz relembrando um assunto que já havia sido estudado por eles. Muitas pesquisas já demonstraram bons resultados envolvendo a gamificação no aprendizado. Barreto et al. (2021), que aplicou a experiência com o Kahoot no âmbito do Programa Residência Pedagógica destacou que a ferramenta proporcionou maior participação dos alunos nas aulas. Leite (2020), em sua pesquisa, corrobora como a gamificação e a Aprendizagem Tecnológica Ativa podem contribuir na criação de ambientes favoráveis de aprendizagem. Em relação às respostas do questionário, quando perguntados aos alunos se eles possuem dificuldade nos conteúdos de química, 17% responderam não ter dificuldade, 8% disse ter dificuldade, enquanto 75% declararam ter um pouco de dificuldade. Ao contestar se acham que jogos, como o Kahoot, facilitam a aprendizagem de química, 100% dos alunos responderam que sim. Por último, ao serem questionados com que frequência seus professores aplicam jogos em sala de aula, 25% assinalaram que raramente esse tipo de metodologia é utilizada, enquanto 75% responderam que nunca foi aplicada. Logo, avaliando as respostas do questionário, afirma-se que a experiência com jogos pode proporcionar um ensino mais dinâmico e eficiente visto que, todos os estudantes concordam que jogos facilitam a aprendizagem, assim como grande parte dos alunos possuem parcial dificuldade em aprender química e que, infelizmente, a gamificação ainda é pouca utilizada pelos seus professores em sala de aula.

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Representação da atividade realizada em sala de \r\naula.

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Gráficos representando as respostas do questionário \r\naplicado.

Conclusões

Pode-se concluir de acordo com a experiência e com os dados estudados na literatura, que a plataforma Kahoot é de significativa colaboração para um ensino mais lúdico e interativo, principalmente, no estudo de química, por ser uma disciplina em que os alunos ainda apresentam certa adversidade. Por fim, espera-se uma maior adoção pelos professores, dessas tecnologias de aprendizagem em seus ambientes de ensino.

Agradecimentos

Referências

BARRETO, N.; NOGUEIRA ABATTI, L.; MARQUES MARTINS, M.; GIORGIS SANTOS, H. O USO DA FERRAMENTA KAHOOT EM SALA DE AULA. Anais do Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão, v. 13, n. 1, 16 nov. 2021.
BRASIL. Ministério da Educação – Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. Brasília: MEC/SEMTEC, 1999.
LEITE, Bruno S.. Kahoot! e Socrative como recursos para uma Aprendizagem Tecnológica Ativa gamificada no ensino de Química. Química Nova na Escola, S.I, v. 42, n. 2, p. 147-156, maio 2020. Sociedade Brasileira de Quimica (SBQ). http://dx.doi.org/10.21577/0104-8899.20160201.
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos; BEHRENS, Marilda. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. São Paulo: Papirus, 2000.