Autores

Milhomem, M.E.B. (UFPI) ; Monção, N.B.N. (UFPI) ; Ferreira, L.N.A. (UFPI)

Resumo

É premente a necessidade da Química Verde (QV) ser discutida em ambientes de ensino de química. Assim, no presente estudo alinhamos as habilidades norteadoras da QV a uma metodologia de ensino pautada na Aprendizagem Baseada em Problemas em um processo gamificado. Para isso, foi elaborado um jogo na perspectiva da resolução de um problema (indústria de tintas) e os estudantes, em grupos, criaram empresas fictícias. A fase de partida (pré-fase), baseada no Modelo de Tomada de Decisão, visou estimular os estudantes a identificarem e a produzirem critérios para solucionarem o problema. Os dados obtidos indicam que os estudantes conseguiram identificar o problema segundo diferentes critérios e demonstraram habilidades cognitivas, afetivas e argumentativas no julgamento do problema.

Palavras chaves

Jogo didático; resolução de problemas; química verde

Introdução

A QV é um desenho que estimula o desenvolvimento e a aplicação de produtos/processos químicos que visam reduzir e/ou eliminar o uso e a fabricação de substâncias nocivas (ANASTAS e WARNER, 1998). Encontra-se apoiada em doze princípios, são eles: prevenção, economia atômica, síntese segura, desenhos de produtos seguros, solventes e auxiliares seguros, eficiência energética, uso de matéria-prima de fontes renováveis, evitar formação de derivados, catálise, geração de produtos biodegradáveis, análise em tempo real para a prevenção de poluição e a química intrinsecamente segura para a prevenção de acidentes (ANASTAS e EGHBALI, 2010; LENARDÃO et al., 2003). Diante disso, propostas didáticas que trabalhem efetivamente o papel da química no contexto sustentável promovem reflexões e práticas sobre a pauta socioambiental (ZUIN, 2011). Dentre as metodologias, os jogos didáticos são recursos que despertam maior interesse e motivação nos estudantes. Eles se sentem estimulados a proporem soluções e alternativas na resolução de problemas de modo lúdico durante sua aplicação (OLIVEIRA e SOARES, 2005). Nesse ínterim, a Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL, do inglês Problem Basead Learnig) apresenta-se como princípio teórico- metodológico norteador adequado na concepção e condução de propostas em contextos problematizadores, tendo como princípios educacionais mostrar que a aprendizagem não é apenas um processo de absorção passiva e acúmulo de informação, mas de construção de conhecimento (RIBEIRO, 2008). Logo, partimos da hipótese que o jogo didático, por possuir os aspectos científico e lúdico que, trabalhados de maneira conjunta (CUNHA, 2012), podem constituir um ambiente profícuo no processo de resolução de problemas e no desenvolvimento das habilidades inerentes a ele.

Material e métodos

A pesquisa realizada é de cunho qualitativo, do tipo estudo de caso. Foi desenvolvido um jogo didático que possui equilíbrio entre os aspectos científico e lúdico. O caso, ainda que fictício, partiu de dados reais muito presentes no setor industrial. Os alunos foram divididos em quatro grupos para criações de empresas fictícias (A, B, C e D). A eles foi apresentada uma proposta de implementação de uma indústria de tintas sustentáveis, objetivando reduzir a quantidade de rejeitos maléficos aos seres humanos e ao meio ambiente, e que se propunha a trilhar “caminhos verdes”. O jogo, denominado Jogando Verde, teve sua pré-fase (fase de partida) valendo 100 moedas. Esta foi estruturada tomando como referência o Modelo de Tomada de Decisão de Kortland (1996), adotado para a análise dos dados, especialmente, para identificar e analisar a trajetória adotada pelos alunos durante a escolha da solução considerada como a mais adequada ao problema. De acordo com Sá (2010, p. 76), os critérios para avaliar as possibilidades de solução geradas são elaborados em função da identificação do problema. Essas possibilidades de solução são avaliadas segundo esses critérios e, posteriormente, resultando em uma decisão sobre a solução considerada mais adequada. Esses critérios são também usados para monitorar os efeitos da decisão tomada: “a solução escolhida teve os efeitos desejados na prática?”. Dessa forma, a análise deste estudo correspondeu a identificação do problema e a produção de critérios das soluções propostas pelos estudantes na pré-fase do jogo.

Resultado e discussão

A pré-fase do “Jogando Verde” foi constituída por três premissas: 1ª) Em linhas gerais solicitamos que a sua empresa explique o principal assunto abordado na proposta da indústria; 2ª) Como o problema encontrado pela indústria encontra-se vinculado à questões sociais, econômicas, ambientais e éticas? e 3ª) Como a empresa julga a importância de sanar problemas referentes à proposta da indústria? Diante disso, a empresa A obteve a pontuação máxima em todas as premissas, pois apresentou argumentos pertinentes como “As tintas ecológicas desenvolvidas pela empresa surgem como a alternativa sustentável tanto no aspecto ambiental, quanto no econômico”. Ademais, todas as empresas obtiveram sucesso no 1ª quesito, demonstrando que os grupos facilmente conseguiram identificar o problema. Entretanto, as empresas B, C e D apresentaram dificuldades em contemplar os problemas relacionados à 2ª premissa, especificamente, nos aspectos relacionados às questões ambientais. Nenhuma delas obteve pontuação máxima, deixando de citar elementos importantes, como: o(s) tipo(s) de composto(s) liberado(s), as relações destes com a poluição atmosférica, além de consequências ao meio ambiente e à saúde da população. Em relação à 3ª vertente, todas as empresas conseguiram exemplificar com êxito a produção de critérios. A empresa A fez o seguinte destaque: “Propõe-se por meio dos fundamentos da Química Verde ratificar o compromisso com os regulamentos e normas ecológicas da contemporaneidade, de modo a promover a harmoniosa relação de desenvolvimento industrial com os interesses das causas ecológicas". Assim, garantindo o pleno desenvolvimento sustentável da empresa”.

Conclusões

Na proposta de gamificação alinhando a QV à resolução de problemas buscou-se proporcionar um processo de ensino e aprendizagem no qual fosse possível o desenvolvimento de habilidades de interpretação e de análise de situações de forma crítica. A pré-fase proporcionou, aos estudantes, o reconhecimento de problemas relacionados ao setor de tintas, de modo que, a partir desse ensaio inicial, foram estimulados a analisarem aspectos diversos acerca do processo de produção. Nesse tocante, puderam vivenciar práticas inerentes à profissão em meio a um efetivo exercício da cidadania.

Agradecimentos

À CAPES, pelo auxílio financeiro.

Referências

ANASTAS, P.; EGHBALI, N. Green Chemistry: Principles and Practice. Chemical Society Reviews, v. 39, p.301-312, 2010.

ANASTAS, P. T.; WARNER, J. C. Green Chemistry: Theory and Practice. Oxford University Press: New York, 1998.

CUNHA, M. B. Jogos no Ensino de Química: Considerações Teóricas para sua Utilização em Sala de Aula. Química Nova. v. 34, n. 2, p. 92-98, 2012.

KORTLAND, K. An STS Case Study about Students’ Decision Making on the Waste Issue. Science Education, v. 80, n. 6, p. 673, 1996.

LENARDÃO, E. J.; FREITAG, R. A.; DABDOUB, M. J.; BATISTA, A. C. F; SILVEIRA, C. C. "Green chemistry": os 12 princípios da química verde e sua inserção nas atividades de ensino e pesquisa. Química Nova, v. 26, n. 1, p. 123-129, 2003.

OLIVEIRA, A. S.; SOARES, M. H. F. B. Júri químico: uma atividade lúdica para discutir conceitos de química. Química Nova na Escola, n. 21, p. 18-24, 2005.

RIBEIRO, L. R. C. Aprendizagem baseada em problemas (PBL): uma experiência no ensino superior. São Carlos: Edufscar, 2008.

SÁ, L. P. Estudo de Casos na Promoção da Argumentação sobre Questões Sócio-Científicas no Ensino Superior de Química. Tese (Doutorado em Ciências). Departamento de Química, Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2010.

ZUIN, V. A inserção da dimensão ambiental na formação de professores de Química. Campinas: Átomo. 2011.