Autores
Pereira, J.A. (UFRPE) ; Leite, B.S. (UFRPE)
Resumo
As tecnologias digitais têm se destacado no século XXI, porém é preciso que seu uso seja fundamentado em estratégias didáticas que possibilitem os estudantes serem ativos na construção de seu conhecimento. Neste sentido, esta pesquisa teve como objetivo analisar a crítica dos estudantes em relação a uma prática gamificada na revisão de conteúdos de Química por meio do Mentimeter. Por se tratar de uma pesquisa-ação, a pesquisa foi realizada em 4 etapas: 1) criação de uma atividade gamificada no Mentimeter; 2) aplicação da atividade; 3) aplicação de um questionário; 4) análise dos dados. Os resultados apontaram aspectos como a motivação e engajamento presente nas respostas dos estudantes. Ademais, os estudantes consideraram a atividade no Mentimeter como adequada para o ensino da Química.
Palavras chaves
Ensino Médio; Gamificação; Mentimeter
Introdução
No século XXI, as mudanças socioculturais e econômicas, principalmente no Brasil, propiciaram grandes alterações dos processos didático e pedagógico. Como, por exemplo, a globalização da informação, por meio da popularização das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), mudanças de prestação de serviços, por meio de Recursos Digitais (RD), além, de uma busca pela democratização do espaço escolar, e uma corrente pelo protagonismo do estudante no ensino e aprendizagem (LEITE, 2015; MORAN, 2021). Para o ensino de Química, as mudanças são sensíveis, tanto, pelas alterações já descritas, como também, pelos próprios desafios da área de conhecimento, nos quais, envolvem os saberes macroscópicos, representacional e microscópicos (ROSA; SCHNETZLER, 1998). Devido a isso, as mudanças de metodologias de ensino devem evoluir, de maneira, que possam preparar os estudantes, para uma sociedade crítica e reflexiva, assim como, para lidar com a evolução das Tecnologias Digitais (TD). Isto posto, há muitos desafios a serem superados, no entanto, entre as atribuições possíveis aos professores, são as alterações da sala de aula, como mudanças da metodologia, adaptação e desenvolvimento de novos recursos (BRITTO; WALTENBERG, 2021). Talvez devido a essa necessidade, cresce as pesquisas e vivências com metodologias ativas, com o intuito, de mudar a postura dos professores e estudantes. Vale enfatizar que, conforme Diesel, Baldez e Martins (2017), as metodologias ativas são estratégias que seguem sete princípios: o aluno no centro do ensino e aprendizagem, autonomia, reflexão, problematização da realidade, trabalho em equipe, inovação, professor mediador. Assim, propiciando espaços de protagonismo dos estudantes, o que é uma trajetória significativa para o desenvolvimento de habilidades e competências para o século XXI (BACICH; MORAN, 2018; LEITE, 2020). Apoiado neste pensamento, foi elaborado esta pesquisa, com objetivo de analisar a crítica dos estudantes em relação a uma prática gamificada, para revisão de conteúdos de Química, arquitetada no Mentimeter. O estudo foi produzido com 31 estudantes do terceiro ano do ensino médio, de uma instituição particular de ensino básico, do interior da Paraíba. A pesquisa foi realizada a partir de uma Gamificação estrutural, aplicada em três horas/aulas, com revisão do conteúdo (“Propriedades da Matéria”, “Substâncias e Mistura” e “Modelos Atômicos”) de Química, referente a estudos do primeiro bimestre. Posteriori, foi aplicado o questionário de pesquisa, e por fim, realizado a análise dos dados em relação a estratégia gamificada. Importante destacar que a Gamificação, pode ser aplicada como uma Metodologia Ativa. Lembrando que ela (a Gamificação), é uma estratégia, que faz uso elementos de jogos, em atividades que não são jogos, para motivar intrinsecamente o engajamento dos sujeitos a participarem da ação (ALVES, 2014; FADEL; ULBRICHT, 2014). Costa e Marchiori (2015) e Leite (2017) explica que os elementos de jogos podem ser divididos em três categorias: dinâmica (emoções, progressão, narrativa, restrições, relacionamentos, entre outros); mecânica (feedback, componentes, turno, desafios, aquisição de recursos, cooperação, competição, recompensas, vitória, transações, chance, entre outros); componentes (combate, integração, loops de engajamento, times, conteúdos desbloqueados, pontos, conquistas, ranking, regras, gráfico social, bens virtuais, coleções, boss, níveis, medalhas, presentes, avatar entre outros). Dependendo como os elementos de jogos se relacionam com o conteúdo, a Gamificação, pode ser classificada em estrutural ou de conteúdo. A Gamificação estrutural – o conteúdo não sofre alteração, os elementos de jogos arquitetam uma estrutura motivadora; já Gamificação de conteúdo – o conteúdo é alterado, de modo, que os elementos de jogos fiquem intrínsecos ao conteúdo, não apenas a arquitetura da estratégia (FERREIRA, 2019). Portanto, a atividade desta pesquisa, não alterou conteúdo, exclusivamente teceu elementos de jogos em torno do conteúdo, uma prática realizada no Mentimeter. É significativo acentuar, que Mentimeter é um software on-line (https://www.mentimeter.com/pt-BR), para montagem de apresentações em formato de slides, o qual, pode coletar dados simultâneos (GROSSI; CAPP; NIENOV, 2021). Assim, um RD que permiti múltiplas possibilidades para o processo didático e pedagógico, como, por exemplo, a Gamificação.
Material e métodos
Este trabalho tratou-se de uma pesquisa-ação, que segundo Thiollent e Colette (2020, p. 63), é uma metodologia que “aliar produção científica, saberes populares e ações e soluções adequadas ao contexto social, cultural e natural [...]”. Além disso, o estudo seguiu uma perspectiva quanti-qualitativo que é uma forma de tratar os dados por uma ampla perspectiva (GIL, 2017). Que neste artigo, buscou analisar a crítica dos estudantes em relação a uma prática gamificada, para revisão de conteúdo de Química, arquitetada no Mentimeter. O universo deste estudo foi estabelecido em uma instituição particular de ensino básico, localizada no interior da Paraíba. Participaram da pesquisa 31 estudantes do terceiro ano do ensino médio, que para manter suas identidades preservadas, quando citados, serão identificados pela letra “E” de estudante e um número arábico (01 a 31), como, por exemplo, “E01”. Previamente, os participantes, junto dos seus responsáveis, assinaram um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), seguindo as normas éticas e morais, da pesquisa científica (BRASIL, 2016). A pesquisa foi dividida em quatro etapas. Na primeira etapa, foi arquitetada uma atividade gamificada, do tipo estrutural, no Mentimeter, onde, foram elaborados 30 desafios, em forma de questões de Química. Pontualmente, os elementos de jogos usados na atividade, fazem parte das três categorias, como, por exemplo: dinâmica (emoção de vencer o desafio); mecânica (feedback com resolução dos desafios); componentes (times para resolução de questão). Na segunda etapa, deu-se a aplicação da Gamificação em três horas/aulas de revisão de conteúdo de Química: “Propriedades da Matéria”, “Substâncias e Mistura” e “Modelos Atômicos”. A aula foi on-line pelo Google Meet, e faz parte do cronograma da instituição, que convida professores externos para revisão de conteúdo. Na sequência, a terceira etapa, foi aplicado um questionário com cinco questões, para analisar a crítica dos estudantes em relação à prática gamificada. Questionário de pesquisa 1 – Já tinham participado de atividades semelhantes, a aplicada na revisão? ( ) Sim ( ) Não 2 – Como você avalia a atividade aplicada no Mentimeter: ( ) Excelente ( ) Boa ( ) Regular ( ) Ruim ( ) Péssima 3 – Cite aspectos positivos da atividade gamificada, aplicada na revisão. 4 – Cite aspectos negativos da atividade gamificada, aplicada na revisão. 5 – Você acredita que a atividade contribuiu para aprendizagem do conteúdo de química? ( ) Sim ( ) Não Fonte: própria (2023) O questionário foi montado no Formulário Google, que é um recurso já consolidado para pesquisa, sendo prático para coleta de dados, por fazer a tabulação imediata, e pôr da liberdade, para os pesquisados responderem (MOTA, 2019). Por fim, a quarta etapa, foi de análise dos dados do questionário. Esta prática, deu-se por meio da estatística descritiva inferencial que, segundo Ferreira (2005), é uma maneira de reconhecer dados de forma sistemática.
Resultado e discussão
A criação da atividade gamificada, foi baseada no sistema de Perguntas e
Respostas (quiz), em forma de desafios, no total de 30, sobre o conteúdo de
Química (“Propriedades da Matéria”, “Substâncias e Mistura” e “Modelos
Atômicos”). A gamificação foi aplicada durante uma aula de revisão, em uma
escola particular do interior da Paraíba, de modo, on-line por meio do Google
Meet, a aula teve um período de três horas/aulas, onde participaram 31
estudantes do terceiro ano do ensino médio. Posteriormente, a aula, foi enviado
o link do questionário para análise da crítica dos estudantes, em relação a
Gamificação desenvolvida no Mentimeter.
Na primeira questão, os estudantes foram indagados, se, “já tinham participado
de atividades semelhantes, a aplicada na revisão”. Neste item, 90,3% indicaram
que “Sim” e 9,7% indicaram “Não”, ou seja, um número notório, que afirmam já ter
participado de atividades Gamificada. Isto, implica haver uma metodologia já
aplicada na instituição, que por ser particular, pode haver probabilidade maior
de práticas diferenciadas. Além disso, vai em consonância com o descrito por,
Bacich e Moran (2018) e Leite (2022), sobre o crescente número de experiências
com metodologias ativas, o que inclui a Gamificação.
A segunda questão, os estudantes foram interrogados, como avaliavam atividade
aplicada no Mentimeter (Como você avalia a atividade aplicada no Mentimeter).
Aqui, a avaliação dos estudantes foi notavelmente positiva, como 87,1% indicando
atividade como “Excelente”; 9,7% avaliado como “Boa”; 3,2% como “Regular”, como
pode ser observado na Figura 1.
Figura 1 - avaliação dos estudantes em relação a atividade gamificada
Fonte: dados da pesquisa (2023)
Como pode ser observado na Figura 1, não houve, nenhuma indicação negativa
(“Ruim” e/ou “Péssima”) para a atividade gamificada. Isto, ratifica, o que já é
evidenciado na literatura (ALVES, 2014; FADEL; ULBRICHT, 2014; COSTA; MARCHIORI,
2015), de que estratégias gamificadas, promove engajamento, ou seja, são
provocantes, de maneira, que o sujeito se motive profundamente, reconhecendo-as
como contundentes no seu envolvimento.
Na terceira questão, foi solicitado que indicasse, aspectos positivos da
atividade gamificada, aplicada na revisão. Neste item, as repostas dos foram
pontuais, como pode ser observado nas transcrições: E01 - “eu achei positiva,
pois foi desafiadora e isso fazia querer responder correto”; E06 - “atividade
foi boa, combinou com a aula, fiquei muito envolvida [...]”; E12 - “foi legal e
motivante, [...] sempre bom a ideia de competição”. Como pode ser visto, os
estudantes, expõe termos pragmáticas e que já são indicados em outros estudos,
como Fadel et. al. (2014), Alves (2014), e Costa e Marchiori (2015), as quais
destacam-se em uma nuvem de palavras (FIGURA 2).
Figura 2 – Palavras que mais se repetiram na fala dos estudantes
Fonte: dados da pesquisa (2023)
Como pode ser observado (FIGURA 2), as palavras fazem relação, como emoções
positivas dos estudantes, e atividade gamificada, de modo, que pode ser
confirmado um envolvimento dos estudantes com a atividade, os motivando-os ao
engajamento, sendo o objetivo da Gamificação (LEITE, 2014). Sendo assim, o uso
dos elementos de jogo no Mentimeter, e planejamento adequado, propício uma
metodologia ativa.
Em seguida, na quarta questão, os estudantes foram solicitados que citassem
aspectos negativos da atividade gamificada, aplicada na revisão. Neste item,
poucas respostas foram contundentes, primeiro por que, foi uma questão que teve
apenas oito respostas; segundo por algumas respostas não indicar aspectos
negativos. Como podemos ver na fala transcrita: E14 – “Não consigo ver algo
negativo, só gostaria de mais tempo para pensar”; E18 – “Eu acho que tudo bom,
[...] inclusive prefiro atividades assim”; E19 – “Eu achei legal, porém, tinha
umas questões muito fácil”. Particularmente, é possível extrai dados negativos,
porém, são pontuais e não tem conexões, não estando relacionadas com a
Gamificação, e sim com a atividade em si.
Entre os aspectos negativos, destaca-se duas falas: E21 – “Atividade foi
diferente, bem legal, mas tiraria a pressão por competir”; e E31 – “Eu não
gostei do aplicativo, achei lento, e não foram corregidas todas as questões”.
Essas duas respostas, apesar de não serem conexas, apontam aspectos relevantes
para refletir sobre atividades gamificadas, a competição que é um elemento de
jogo (ALVES, 2014), e que para os jogos é o objetivo. Contudo para a gamificação
é o engajamento, e a competição apenas um elemento que pode ser excluído. Quanto
a possível latência do Mentimeter (relatada pelo E31), é um aspecto que deve ser
considerado quando se arquitetar um processo didático pedagógico com TD, no caso
da Gamificação não é diferente.
Por fim, na quinta questão, os estudantes foram indagados - Você acredita que a
atividade contribuiu para aprendizagem do conteúdo de química? Essa questão foi
unanime, 100% dos estudantes, afirmaram que “Sim”. Essas respostas, foram
plausíveis, por se tratar de uma aula de revisão. Contudo, o reconhecimento que
a atividade contribuiu para aprendizagem, é uma referência significativa, tendo
em vista que, pode estar relacionado ao protagonismo, que tem como via de
promoção, o engajamento do sujeito. Neste caso, sendo uma ação que pode ser
provocada pela Gamificação (ALVES, 2014; LEITE, 2017).
Avaliação dos estudantes em relação a atividade \r\ngamificada
Avaliação dos estudantes em relação a atividade \r\ngamificada
Conclusões
Notoriamente, o objetivo de analisar a crítica dos estudantes em relação a uma prática gamificada, para revisão de conteúdos de Química, arquitetada no Mentimeter, foi alcançado. Na análise foi possível observar uma crítica positiva sobre a Gamificação desenvolvida. Inclusive, reconhecendo contexturas próprias da estratégia gamificada reconhecida pela literatura (ALVES, 2014; FADEL; ULBRICHT, 2014; COSTA; MARCHIORI, 2015; LEITE, 2017), com uso de elementos de jogos, motivação e engajamento. A pesquisa identificou que os estudantes já participaram de outras atividades gamificadas, tornando suas críticas, em relação às práticas deste estudo, relevantes e expressivas, por não ser uma experiência que atraia apenas pelo impacto de ser algo novo. Assim, fica ratificada as proposições de que a Gamificação pode ser usada como uma estratégia didática e pedagógica que atrai os estudantes, de maneira, que torna a construção do conhecimento envolvente e dinâmico. Sinteticamente, é possível concluir que o Mentimeter é um RD que notoriamente pode arquitetar-se uma Gamificação. Todavia, a pesquisa cientifica é o caminho para traça informações reflexíveis e críticas, que colaboram para o aprimoramento dos conhecimentos, por isso, recomenda-se que continue os estudos, de forma profunda e contundente, consolidando ou não novas caminhos diádicos e pedagógicos.
Agradecimentos
O trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – Brasil (CAPES) – Código de financiamento 001.
Referências
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