Autores
Tavares, C.D.A. (CISNE) ; Machado, A.M. (SEDUC) ; Albuquerque, V.R.P. (UECE) ; Oliveira, M.S.C. (UECE)
Resumo
Uma única forma de ensinar não é eficiente e suficiente para a absorção dos conhecimentos pelos alunos, precisando de complementar com diferentes metodologias e ferramentas. Neste trabalho foi aplicado um jogo de Quiminó em três turma do segundo ano do Ensino Médio, em uma Escola Profissionalizante localizada em Fortaleza/Ce. Inicialmente foi realizado uma aula expositiva dialogada com a utilização de banner, seguido da aplicação do jogo e depois aplicado um questionário sobre o assunto da aula. Os resultados avaliados, indicaram que a maioria dos discentes afirmaram gostar de química e consideraram o jogo aplicado como uma boa ferramenta no processo de aprendizado, sendo que 92% dos entrevistados o qualificou como uma boa ferramenta facilitadora na construção do conhecimento.
Palavras chaves
Jogos; EDUCAÇÃO; APRENDIZAGEM
Introdução
Segundo Atkins e Jonees (2006) a química é a ciência que estuda a natureza da matéria, suas transformações e a energia envolvida nesses processos. Então, tudo que estar ao nosso redor, que se vê e/ou toca, cheira ou se sente são substâncias químicas. Muitas dessas substâncias são encontradas na natureza e estão presentes no nosso corpo e outras são sintéticas, são produzidas pelo ser humano nos laboratórios e nas indústrias. A transformação de energia elétrica em luminosa (acender uma lâmpada) ou em mecânica (funcionar um liquidificador) ou térmica (ligar um ferro de engomar). Tanto substância como energia são objetos de estudo da química que estão presentes no nosso dia-a-dia. A falta de interesse dos alunos pela química é uma reclamação constante entre os professores. Segundo Da Silva et al., (2012), os alunos acham a matéria de química complexa, pois envolvem símbolos químicos, conhecimentos específicos e ainda cálculos matemáticos, equações, e interpretação textual. Em uma sala de aula, para que o processo de aprendizagem aconteça o aluno tem que se sentir motivado e uma das formas de que isso aconteça é a elaboração de aulas diferenciadas, dinâmicas e lúdicas. Também é de suma importância que a escola e a família caminhem juntas, que enfim o objetivo principal seja alcançado. Percebe-se, portanto, que o foco na construção de conhecimento está no aluno e nesse despertar o interesse pelo conhecimento ganhou posição de destaque e o professor ganhou o papel de gerador de situações estimulando esta construção. Então o professor tornando-se orientador ou facilitador da aprendizagem, e de acordo com Cal Rogers deve ser o aluno o centro da aprendizagem e deve organizar atividades em pequenos grupos, com rico material didático e em ambiente estimulante que permita a realização de jogos e experimentos ou o contato com materiais manipulativos. Os jogos químicos é uma ferramenta de importantíssima função para o desperta em gostar de aprender ciências, tendo em vista que nas escolas o método tradicional ainda é a forma de ensinar operante. Os jogos didáticos são chamados de atividades lúdicas, pois regras, dão prazer, autonomia, divertimento e liberdade aos estudantes apesar de possuírem (SOARES, 2004). Segundo Cunha, Liberato e Veras (2006), os jogos sempre estiveram presentes na vida das pessoas: como elemento de diversão, disputa e/ou como forma de aprendizagem. Em 427-348 a.C. personalidades como Platão e Aristóteles pensavam e discutiam a importância de “aprender brincando”, entendia-se que a educação das crianças deveria ocorrer por meio de jogos que simulassem atividades dos adultos. Pestalozzi (século XVIII -XIX) diz que o jogo no processo de aprendizado enriquece o indivíduo tornando-o responsável e estimulando a cooperação entre criança. Segundo Froebel (1782-1852), Montessori (1870-1909) e Decroly (1871-1932) elaboraram pesquisas a respeito das crianças pequenas, contribuindo para a superação de uma concepção tradicionalista de ensino, inaugurando um período histórico onde as crianças passaram a ser respeitadas e compreendidas enquanto seres ativos. Anteriormente o jogo era visto como um objeto e ação de brincar, no século XVII, com o pedagogo Froebel os jogos passaram a ser visto como uma ferramenta pedagógica tornando-a parte da história da Educação Infantil, o jogo poderia ser um mediador no processo de autoconhecimento, que ocorreria por meio de um exercício de exteriorização e interiorização da essência divina que se encontra presente em cada criança (ARCE, 2001). O Jean Piaget (1896-1980) em suas obras afirma que os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual das crianças e tornam-se cada vez mais significativos à medida que estas se desenvolvem o intelectual, promovem consequentemente a aprendizagem conceitual. Vygotsky (1896-1934), em seus trabalhos, discute o papel do brinquedo, das brincadeiras de faz de conta que intervém desenvolvimento influenciando as experiências concretas que elas vivenciam. Para ele o brincar significa aprender de forma mais natural e com menos pressão, além de ser um processo social (CUNHA, LIBERATO e VERAS, 2006). Este trabalho teve por objetivo principal a análise do tema abordado, o lúdico e a química, juntamente com o desejo de compreender como os jogos de química podem ser utilizados para o desenvolvimento de criatividade, conceitos lógicos, capacidade de resolver problemas e a socialização.
Material e métodos
2ª Parte: Aplicação do jogo “Quiminó dos subniveis” O jogo foi aplicado com três turmas de alunos de uma Escola Estadual Profissionalizante no Município de Fortaleza (CE), sendo de uma rede pública de ensino. Para ambas a turma dos seguintes cursos: Logística, Petróleo e Gás e Portos, se optou por aplicar o jogo aos alunos do 2º ano do ensino médio, pois já teriam estudado o conteúdo sobre o tema “subniveis”, a aplicação do jogo, teve uma duração de 50 minutos, onde a sua aplicação foi dividida em dois momentos. No primeiro momento, foram explicadas aos alunos as regras do jogo e de que forma os mesmos deveriam proceder, durante a execução do jogo. No segundo momento, a turma foi dividida em três equipes de 12 alunos, cada e os demais poderiam auxiliar, embaralharam-se as pedras e cada um retirou sete peças, ficando 5 peças para comprar, retirando-se o carrossel (H-H) para iniciar o jogo. 3ª Parte: Aplicação de um questionário Por fim, foi aplicado um questionário, contendo 6 (seis) questões dicotômicas do tipo SIM ou NÃO, e duas questões subjetiva, visando avaliação do jogo aplicados aos alunos.
Resultado e discussão
As respostas obtidas do questionário foram representadas por gráficos para
melhor representar os resultados afim de verificar a aceitação do trabalho
com os jogos lúdicos aplicados aos alunos. Verificou-se que a maioria dos
alunos, desta escola, gostam de química, apesar de ser uma disciplina com
grande índice de rejeição. Entretanto, o jogo foi aplicado para alunos que
cursam Ensino Médio Profissionalizante em Logística, Petróleo e Gás e
Portos; também vale ressaltar que aluno de escola profissionalizante passam
por uma seleção para garantir sua vaga na escola.
Os alunos que dizem não gostar da disciplina afirmaram que a matéria é
complicada, cansativa, não atraente, difícil, confusa, possui cálculos, não
compreensiva e por terem dificuldades no aprendizado.
No processo de aprendizado a motivação é importante sendo, portanto, a
química considerada uma disciplina difícil pelos discentes, tem-se urgência
na mudança dos métodos de ensino como aulas dinâmicas, atraentes,
interessantes, que estimule a interação, a motivação da turma e desperte
neles o interesse em estudar. A utilização da metodologia lúdica é uma
excelente forma desenvolver a interação comportamental; aquisição de
valores; aprimoramento de habilidades e socialização, o cognitivo e
melhorando o relacionamento aluno-professor (SILVA et al, 2012).
No Gráfico 01 a minoria considera o jogo cansativo, provavelmente esses
alunos ainda não se adaptaram com a questão competitividade, que é gerada,
mas cabe ao facilitador conduzir a atividade de forma que não intimide os
que ainda não conseguiram assimilar bem o conteúdo tentando deixá-los mais à
vontade para indagar eliminado, assim as dúvidas.
Os professores ainda se encontram atrelados a uma metodologia tradicional,
isso dificulta a compreensão dos conteúdos de químicas, quando se usa novas
metodologias verifica-se que ajuda na assimilação de conteúdos complexo de
forma divertia, provando que é possível aprender e brincar. Isto se
concretiza no Gráfico 02, em que mais de 70% diz ter facilitado o
aprendizado. Mas, novamente também pode ser analisado que os 26% dos alunos
que não concordam que o jogo facilitou o aprendizado 64% dos 26% são os
alunos que não gostam de química.
Verifica-se que as utilizações dos jogos podem ser utilizadas como
instrumento de revisão pelo professor. Entretanto, o jogo não se limita a
uma única forma de utilização, o professor pode conduzi-lo em diversas fases
do ensino da química inclusive como atividade introdutória. Esse pensamento
pode ser observado no que se refere ao seguinte questionamento: quanto ao
conteúdo os alunos poderão assimilar coisas novas, não fez diferença alguma
ou poderão relembrar entorno de 70% diz seria uma boa ferramenta para
relembrar o conteúdo, sendo a maioria dos alunos que gostam de química e dos
18% que não fez diferença entorno de 66% são os que não gostam de química.
Um resultado preocupante, pois este recurso vem para ajudar assimilar o
conteúdo dos que gostam de química e principalmente dos que não gostam, pois
segundo Fialho (2008) os jogos educativos com intuito de como ferramenta
educativa possui muita importância, pois promovem situações de ensino-
aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo
atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e
ação ativa e motivadora.
A execução do jogo com atividade foi bem aceita pelos alunos, pois 70 % dos
alunos concordam que o quiminó é considerado de fácil compreensão, essa
alternativa didática auxilia na aprendizagem dos conteúdos, enquanto que
somente 18% dizem não faz diferença e 7% restantes afirmam que tal método
ajudou a aprender coisas novas. Com essa iniciativa observa também que os
estudantes, se divertiram e isso estimula a socialização entre eles.
Percebemos que o tempo solicitado para jogo foi curto pois os alunos
consultava constantemente uma lista com a distribuição eletrônica afim de
aceleram as jogadas. Apesar de ter auxilio de tabelas, para execução do
jogo, o contato a disciplina de forma divertida desmistifica a ideia de que
a química é uma disciplina chata e difícil ajuda na familiarização com a
configuração eletrônica. Houve também uma interação entre os estudantes que
se ajudavam afim de facilitar na construção do conhecimento.
Conclusões
Diante dos resultados obtidos pode-se concluir que a aplicação dos jogos como ferramenta pedagógica aplicada nas aulas sobre Distribuição Eletrônica é um bom recurso para facilitar a assimilação do conteúdo, sendo uma boa estratégia para despertar o interesse do discente pelo aprendizado em química. É importante ressaltar que o jogo não substitui os métodos de ensino, ele auxilia no processo de aprendizado sendo um recurso atrativo para as aulas. Esta ferramenta demostrou ser efetiva para a construção do conhecimento. Pode- se também fazer uma avaliação obtendo resultados positivos do ponto de vista dos alunos. Os alunos tiveram um bom desenvolvimento em relação ao trabalho realizado em grupo Portanto, fica evidenciado que os jogos facilitam o processo de ensino- aprendizagem contribuindo ainda para o desenvolvimento psicossocial dos estudantes, aprimorando o espirito de atividade em equipe e melhorando a capacidade de lidar com regras, competição e limites.
Agradecimentos
Referências
ARCE, Alessandra. A pedagogia na “Era das Revoluções”: uma análise do pensamento de Pestalozzi e Froebel. São Paulo: Autores Associados, 2001
ATKINS, Peter.W; JONES, Loretta. Princípios de química: questionando a vida moderna e o meio ambiente. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2006. 965 p.
CUNHA, Arcelina Pacheco. LIBERATO. Maria da Conceição T. Cavalcanti e VERAS. Antonio Onias Mesquita. Aprenda Química Brincando. Vol. 1. Fortaleza: SEDUC, 2006.
DA SILVA, Jaqueline Patrício et al. Jogos: uma forma lúdica de ensinar. In: VII CONNEPI-Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação. 2012.
FIALHO, Neuza Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In: Congresso nacional de educação. 2008. p. 12298-12306.
SILVA, Sonjenaria Guedes. As Principais Dificuldades na Aprendizagem de Química na Visão dos Alunos do Ensino Médio. In: IX Congresso de Iniciação Científica do IFRN. 2013.
SOARES, Márlon Herbert Flora Barbosa.Jogos e Atividades Lúdica no Ensino de Química. Tese de Doutorado. Programa de Pós-Graduação em Química, Universidade Federal de São Carlos, São Carlos-SP, 2004.