Autores

Duarte Vieira, M. (IFRO) ; Furhmann, I.M.A. (IFRO) ; Rigon, P.R. (IFRO) ; Dourado, A. (IFRO) ; Souza, A.O. (IFRO)

Resumo

A adoção de ferramentas lúdicas tem contribuído para o sucesso da aprendizagem e sua elaboração pode ser elaborada por todos os envolvidos no processo de aprendizagem (discente e docente). Desta forma, é descrito a experiência em sala na construção de material visando avaliar os conhecimentos de isomeria química, sendo enfatizado que designer, regras, construção, escolha do material e estilo do jogo são oriundos das ideias dos discentes. O material elaborado apresentou cartas de perguntas, charadas e desafios que devem ser respondido, em grupo, em período estipulado nas regras do jogo. Desta forma, foi elaborada uma metodologia que pode servir tanto como ferramenta de avaliação quanto material para utilização em outras instituições de ensino.

Palavras chaves

Ensino; Isomeria ; jogos lúdicos

Introdução

O ensino de química vem sofrendo grandes transformações metodológicas na busca pela diminuição dos elevados déficits de aprendizagem inerentes das disciplinas da área de ciência, uma vez que o processo de aprendizagem é resultado da interação do aluno com as situações que estimulem a busca pelo conhecimento cabendo ao professor a responsabilidade de proporcionar a vivência de estímulos de cunho científico, porém com estilo de maior descontração ao estudante e, assim, incentivar o mesmo a compreender que a ciência vai além da teoria em sala de aula (LEITE, 2014, p. 2723) Dentre estas transformações, o uso de jogos didáticos tem ganhado notório destaque (NETO, et al 2016. p. 48; SILVA, et al 2016. p.1) pois além de estimular a aquisição de conhecimentos, o mesmo pode proporciona uma verificação da aprendizagem em ambiente de maior descontração e assim, aproximar os envolvidos nesse processo. Dentre as etapas fundamentais do ensino de conteúdos de química, a avaliação da aprendizagem tem papel de elevado destaque, pois é onde se verifica a eficácia do método adotado pelo professor para desenvolvimento do conteúdo (MOURA, et al 2012. p. 109, GOMES:MERQUIOR, D. M. 2017. p. 190). Contudo, em turmas de grande heterogenia de educandos, o uso de ferramentas tradicionais de ensino (avaliações e resolução de atividades) nem sempre alcançará o êxito da maior parte dos estudantes sendo necessário a intervenção com outras ferramentas de ensino. Nesse contexto, a construção de um jogo didático, a partir dos conhecimentos dos discentes após a mediação teórica em sala, teve por objetivo verificar o processo de aprendizagem dos alunos bem como incentivá-los na construção de uma ferramenta que pudesse substituir a avaliação tradicional por um mecanismo lúdico de ensino.

Material e métodos

A confecção do jogo foi iniciada durante os estudos de isomeria da disciplina de Química Orgânica II do curso técnico em Química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia no campus Ji-Paraná, sendo um jogo totalmente confeccionado com os conhecimentos adquiridos pela mediação do conteúdo teórico em sala. O objetivo principal foi instruir os alunos a confeccionar uma ferramenta que avaliassem tanto o conhecimento adquirido em sala quanto utiliza-la em outras turmas que estudassem o conteúdo. Nesse contexto, fora elaborado um jogo de perguntas e respostas contendo 28 cartas e, em cada carta, um questionamento específico de isomeria. As questões elaboradas foram todas de caráter subjetivo relativo à isomeria (isomeria plana, geométrica e óptica), porém foram incluídos pequenas charadas e desafios visando proporcionar maior descontração durante a aplicação. Após seleção do designer das cartas (tamanho de 5,9 cm x 8,8 cm), as mesmas foram finalizadas com a adesão de material adesivo impresso sobre lâmina de poli-vinil-cloreto – PVC -1. Além das 28 cartas, foram confeccionados uma caixa em madeira/compensada que visava guardar todo o material da ferramenta elaborada. A caixa continha as dimensões (26 cm x 36 cm x 5 cm) sendo totalmente confeccionada na marcenaria do IFRO – campus Ji- Paraná. O acabamento externo na caixa de madeira consistiu em revestimento com uma película adesiva, contendo o simbolo da instituição, autores, nome do jogo e as peças confeccionadas. Além disso, para auxiliar na resposta aos questionamentos presentes no kit de cartas, foram elaboradas duas lousas brancas, confeccionada em madeira, bem como um encarte contendo as regras do jogo (número de jogadores, tempo para resposta e objetivo do material).

Resultado e discussão

Em suma, os resultados obtidos foram a confecção de uma ferramenta de ensino compostos por 28 cartas-perguntas do conteúdo de isomeria orgânica.Para responder as perguntas, os jogadores dispõem de lousas e canetas, sendo que o tempo para resposta será cronometrado pelo mediador que poderá ser tanto um professor para os casos de aplicação como ferramenta de avaliação, ou quaisquer jogadores nos casos de uso sem fins avaliativo, pois durante a exposição do material para os demais alunos verificou-se que o material não se limita a avaliação didática, pois pelo caráter descontraído pode ser inserido como jogos de diversão que estimulem a aquisição dos conhecimentos de química. Contudo, no uso sem fins didáticos o mediador pode ser qualquer pessoa que não participa ativamente dos grupos jogadores, mas alguém que fiscaliza o andamento do jogo e controla o seguimento das regras. Nesse contexto, elaborou-se um material que atende diferentes características de jogos educacionais lúdicos pois além de auxiliar no processo de aprendizagem auxilia no desenvolvimento do aluno e incentiva o trabalho em equipe (FALKEMBACH, 2018, p.1). Convém ressaltar que a própria construção do material representou uma ferramenta de avaliação da aprendizagem dos autores, pois os desafios estimularam a criatividade e a busca de conceitos reforçando os conhecimentos teóricos adquiridos em aula e enfatizado a importância da adoção de medidas lúdicas de ensino, as quais, além de tornar os autores independentes estimularam sua auto- expressão tal como observado em diferentes trabalhos lúdicos (NETO, 2001; GOMES:MERQUIOR, 2017). Além disso, durante a elaboração da ferramenta, foi possível ir corrigindo os enganos teóricos dos discentes e assim promover ativamente, a construção do conhecimen

Material Didático ISOCARDs

Jogo final confeccionado pelos alunos do IFRO campus Ji-Paraná. O material contém cartas em PVC- 1, caixa em madeira, Lousas e pincel.

Conclusões

As diferentes aptidões, bem como a heterogenia dos indivíduos requerem diferentes metodologias de ensino perante as carências de estímulo individual na construção do próprio conhecimento tendo o professor um papel secundário no processo ensino- aprendizagem. Nesse contexto, a construção do jogo didático “ISO-CARDS” atendeu ao quesito de avaliação da aprendizagem dos autores, visto que esta se deu durante todo o processo de construção do material e, além disso, o produto final pode ser utilizado em outras instituições de ensino ou até mesmo em jogos recreativos com fins educacionais.

Agradecimentos

Referências

FALKEMBACH, G. A. M. O lúdico e os jogos educacionais. Revista mídias na Educação. 2018.
Disponível: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa1/leituras/arquivos/Leitura_1.pdf

GOMES, L.O.; MERQUIOR, D.M. O uso dos jogos e atividades lúdicas no ensino médio em química. Revista UNIABEU, v. 10, n. 24, p. 187-205, 2017.

LEITE, G.M.S.; LIMA, F.G.C.; CALDAS, A.J.; O ensino de ciências por meio de práticas lúdicas no recreio escolar. Revista da SBENBIO, n. 07, p. 2722 -2730; 2014

SILVA, K. J. F.; RODRIGUES, A. M.; BEZERRA, M.A.; SILVA, F. R. F.; CASTRO, M.M. M. A utilização de jogos didáticos no ensino de Biologia: Uma revisão de literatura. Dossiê: Ordem e Progresso – Memória, positivismo e política. Volume: 12, Número Especial, (2017).
MOURA, K. M. B; FALAVIGNA, M.F.; CÉLIA, R. Avaliação da aprendizagem nos cursos de graduação. REENVAP, n. 02, p. 105-114, 2012.

NETO, P. Brincando com as frações: Sistema de Jogos Educativos. Trabalho de Conclusão de Curso, 2001.
NETO, J. E. S; SILVA, R.B.; ALVEZ, C.T.S.; SILVA, J.C.S. Elaboração e Validação de jogos didáticos propostos por estudantes do ensino médio. Redequim, v. 2, n. 2 (esp), p. 47-54, 2016.