Autores

Dias, M.S. (IF SERTÃO PE- CAMPUS - FLORESTA) ; de Souza, F.A. (IF SERTÃO PE- CAMPUS - FLORESTA) ; de Sá, C.L.S.G. (IF SERTÃO PE- CAMPUS - FLORESTA)

Resumo

Na busca de desenvolver uma tecnologia de aprendizagem que proporcione uma aceitação pelos alunos de todas séries do ensino médio, afim de uma melhor maneira de alcançar o entendimento dos conteúdos. O projeto Fu-química da disciplina de Prática Pedagógica V tem um caráter lúdico de ensino, a fubica é muito utilizada como forma de diversão e competição pela população. O jogo usado segue o mesmo sentido da fubica normal, mas com pequenas alterações para inserir o conteúdo de química trabalhados pelas turmas dos 1º, 2º e 3º anos do Ensino Médio, porém a culminância realizou-se na turma do 1º médio Integrado de Informática do IF sertão PE com uma quantidade de 21 alunos. O jogo como intervenção em sala de aula, serão sempre bem-vindos quando suprirem a carência do modelo atual de ensino.

Palavras chaves

Lúdico; Ensino de Química; Aprendizagem

Introdução

A função lúdica na educação é abordada por Kishimoto (1994): “o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer, quando escolhido voluntariamente a função educativa, o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo”. Para os alunos dos 1º, 2º e 3º anos do ensino médio uma atividade que quebre a rotina de educação tradicional, tornasse um diferencial na sua aprendizagem aonde estudam brincando, de forma descontraída, onde Soares (2004, p. 28) fala: “a brincadeira pode ser a ação do próprio jogo, retirando-se deste o caráter sério que ás vezes ele carrega. É o mergulho na própria ação Lúdica” e CHATEAU (1984, p. 84) afirma que “é muito claro que o jogo exercita não apenas os músculos, mas a inteligência”. Utilizando de vantagem a popularidade do jogo, foi então pensado para um trabalho da disciplina de Prática Pedagógica V criar um game lúdico com suas características para proporcionar uma aceitação pelos alunos de todas séries do ensino médio e por fim uma melhor maneira de alcançar os objetivos do projeto. O Fu-química tem um caráter lúdico de ensino, um jogo que pode ser adaptado para a ludicidade do ensino, vem a ser o caso da fubica que é muito utilizada como forma de diversão e competição pela população principalmente nas regiões Norte e Nordeste. O trabalho objetiva proporcionar e estimular uma aprendizagem de conhecimento sobre o ensino de química através do jogo lúdico, além de simplificar a maneira de estudar dos alunos e impulsiona-los ao trabalho em grupo.

Material e métodos

O jogo em si segue o mesmo sentido da fubica normal, mas com pequenas alterações para inserir o conteúdo de química trabalhados pelas turmas dos 1º ano (Conceitos Fundamentais até Atomística), 2º (As Misturas até Propriedades Coligativas) e ( As Cadeias e os Radicais até Nomenclatura dos Compostos Orgânicos) 3º anos do Ensino Médio, mas para a culminância do projeto selecionamos a turma do 1º médio Integrado de Informática do IF sertão PE – campus Floresta com uma quantidade de 21 alunos, e para Soares (2004, p. 21 e 27.), “o jogo está associado à ação que se realiza e não ao material que se utiliza” e segue dizendo “o jogo de tabuleiro é também compostos de estratégias e de astúcia.”, fortalecendo ainda mais a nossa escolha do meio de trabalho através do jogo lúdico e para avaliação foram elaborados dois questionários um pré e um pós.

Resultado e discussão

A culminância aconteceu em três partes, a primeira e a última foram as aplicações dos questionários que serviram como parâmetros para a avaliação do projeto, já a segunda parte aconteceu durantes duas aulas com uma breve introdução do jogo e explicação das regras o que não levou mais de 15 minutos, conforme acontecia o game e as dúvidas apareciam nós íamos respondendo para que além da diversão e descontração também acontecesse o aprendizado que era nosso principal combustível daquela vivência com os alunos. Depois da aplicação do projeto Fu-química, foi feito as análises dos questionários e percebeu-se que alcançamos os objetivos, para o progresso do ensino dos alunos do 1º ano de ensino médio. O jogo serviu como um catalizador de conhecimentos, podendo ser comprovado com os valores numéricos em que no pré-questionário apenas 48% dos alunos tiraram média superior ou igual a 6, de uma avaliação que ia de o á 10, já no pós- questionário essa porcentagem subiu para 71%, com um pequeno tempo de desenvolvimento do trabalho a evolução da aprendizagem dos alunos ficou visível, isso foi possível, porque abordando de uma forma diferente os conteúdos que eles já viram no modelo tradicional de ensino e que muitos deles não absorveram.

Regras

Regras que explicam o funcionamento do jogo! Facilitando o seu entendimento.

Gráfico

Gráfico que representa o comparativo dos questionários aplicados!

Conclusões

O jogo ou qualquer outra forma de intervenção em sala de aula, serão sempre bem-vindas quando forem para auxiliarem os alunos e professores no processo de ensino-aprendizagem e suprir qualquer carência deixada pelo modelo atual de ensino utilizado. Com a realização do projeto percebeu-se na prática a assimilação do conteúdo que eles já vinham trabalhando, porém não tinha compreendido, mas com o game isso mudou. O que demostra a relevância de um trabalho planejado para o complemento do ensino aprendizado dos alunos.

Agradecimentos

A Deus, Ao IF Sertão – PE Campus Floresta por ceder o local para a realização do projeto e a Profª Dsc. Vera Lúcia da Silva Augusto Filha por sua contribuição na escr

Referências

KISHIMOTO, T. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1994;
CHATEAU, J; O Jogo e a Criança, Guido de Almeida, São Paulo, Sammus Editora, 1984, p. 84;
SOARES MHFB; O lúdico em Química: jogos e atividades aplicados ao ensino de Química. 2004. Tese (Doutorado) – Universidade Federal São Carlos, São Carlos, p. 21, 27 e 28, 2004.