Autores

Larizzatti, F.E. (COLÉGIO SAGRADO CORAÇÃO DE JESUS)

Resumo

O estudo sobre as propriedades dos elementos químicos fornece aos alunos um vocabulário científico capaz de fazer com que eles adquiram a habilidade de se comunicar cientificamente, mas nem sempre é possível para o professor dedicar- se a esse tema. Assim, atividades ágeis e eficientes de se trabalhar o tema são ferramentas úteis nessa tarefa. Um trabalho desenvolvido com 100 alunos de uma escola particular em São Paulo associando uma atividade lúdica à utilização da tecnologia presente em smarphones foi capaz de trazer, em um curto espaço de tempo, um grande volume de informações em um formato bastante familiar para os jovens de hoje, tornando a aprendizagem mais significativa e, ao mesmo tempo, divertida.

Palavras chaves

novas tecnologias; lúdico; habilidades

Introdução

Muito do aprendizado de um determinado conteúdo ou de uma disciplina está relacionado ao domínio da linguagem e de um vocabulário associado a ele. Pode-se adquirir vocabulário adequado através da prática da leitura, uma decodificação de símbolos impressos que permite avançar além do uso da memória como forma de conservação do conhecimento produzido. Ler um texto é contextualizá-lo e dar-lhe um significado relativo à sua área específica e exige que o indivíduo passe por uma série de etapas dentro de sua formação e aquisição de habilidades e competências (LOPES e DULAC, 2004). Um curso de Química se torna muito rico quando consegue abordar temas relacionados à Química Descritiva, mas na maioria das vezes a apresentação dos elementos e suas propriedades é feita de modo muito resumido e se concentrando em poucos elementos. Assim, qualquer maneira que possa trazer mais informações sobre os elementos químicos de maneira ágil e eficiente é bem-vinda. Métodos que associam o lúdico ao processo de aprendizagem trazem boas vantagens para dinâmicas de sala de aula, pois ajudam a desenvolver habilidades, permitem realizar diferentes combinações de ideias e, segundo PESSOA (2012), demanda novas formas de pensar, refletir criticamente, interpretar, enfim, representar o conhecimento. E a associação de uma atividade lúdica com recursos tecnológicos pode trazer uma nova forma de se construir o conhecimento. Alunos têm acesso a informações diversas, mas apresentam dificuldade em transformar essas informações em conhecimento, sendo o novo papel do professor mediar e fazer o aluno aprender (FARIA et al, 2012). O objetivo desse trabalho foi associar uma atividade lúdica envolvendo conhecimentos sobre elementos químicos a um recurso tecnológico muito presente na sala de aula: o smartphone.

Material e métodos

A atividade foi realizada em uma escola particular da cidade de São Paulo, com 100 alunos da 1ª Série do Ensino Médio, e consistiu em um jogo de ligue- pontos, criado por DKEIDEK (2003), onde cada ponto é um elemento químico e a ele estavam associadas propriedades que eram utilizadas pelos alunos para sua identificação. Os alunos, distribuídos em três salas, foram divididos em grupos de 3 a 4 indivíduos, e foram orientados a ler as instruções presentes em uma folha entregue juntamente com a figura 1, onde os símbolos de elementos químicos estavam representados. As instruções diziam que deveriam ser ligados elementos com determinadas características, como por exemplo: 1. Conecte dois elementos do segundo período: o primeiro elemento é um gás inerte; o segundo tem a mesma configuração eletrônica de um gás inerte se 5 elétrons forem adicionados a ele. 2. Conecte um gás inerte que é usado em luzes de neon industriais com um metal do terceiro período que reage vigorosamente com água, gerando uma solução alcalina. Como nem todas as características presentes nas instruções eram de conhecimento dos alunos, os mesmos foram orientados a utilizar seus smartphones como ferramenta de pesquisa, buscando informações que os ajudassem na resolução da atividade. Ao mesmo tempo, os alunos deveriam preencher uma tabela com o nome e o símbolo dos elementos, classificando-os como metais ou ametais, e representativos ou de transição, com o objetivo de tornar essas informações mais significativas.

Resultado e discussão

As reações dos alunos perante a atividade foram variadas, mas percebeu-se, no geral, um grande empenho na realização da atividade, e o uso do smartphone durante a atividade foi recebida com surpresa para muitos, pois muitas vezes seu uso é bastante restringido pelos professores, mas rapidamente a surpresa se converteu eu uma aceitação natural da proposta, e a atividade, prevista para ter a duração de 45 minutos, foi executada com sucesso por quase todos os grupos, Percebeu-se que, no transcorrer da atividade, muitos grupos deduziam qual a figura que seria formada, o que facilitou a descoberta de muitos elementos, mas isso não foi considerado um problema, pelo contrário, mostrou a autonomia desenvolvida pelo aluno na busca de recursos para resolver um problema proposto. A figura 2 mostra o resultado obtido pela maioria dos grupos.

Figura 1

Quadro com elementos químicos utilizados na atividade

Figura 2

Resultado do trabalho após a interpretação de todas as informações

Conclusões

O ambiente de empenho criado durante a realização do trabalho mostrou que atividades lúdicas bem estruturadas trazem forte impacto positivo sobre a dedicação e a prontidão dos alunos para a realização dos mesmos, e o uso da tecnologia móvel nessa atividade mostrou-se um fator que agregou qualidade e agilidade ao trabalho de pesquisa, pois permitiu que, em um curto espaço de tempo alunos pudessem ser confrontados com um grande volume de informações em um formato que eles estão bastante acostumados, mostrando que é possível fazer o uso racional do smartphone em sala de aula.

Agradecimentos

Agradeço à Direção e à Coordenação do Colégio Sagrado Coração de Jesus pelo apoio a todas as atividades propostas pelo quadro docente.

Referências

DKEIDEK, I. M. The Elements Drawing. Journal of Chemical Education. 2003. Vol 80. n 5. P 501-502.
FARIA, L. M. F.; GITAHY, R. R. C.; TOMIAZZI, E. O Encontro do Lúdico com a Tecnologia: Uma Proposta do Uso de um Jogo Eletrônico Como Ferramenta Tecnológica. In: ENCONTRO DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO. 2012. Presidente Prudente. Anais. P 925-932. Colloquium Humanarum, vol. 9, n. Especial, jul–dez, 2012. Disponível em <http://www.unoeste.br/site/enepe/2012/suplementos/area/Humanarum/Ci%C3%AAncias%20Humanas/Educa%C3%A7%C3%A3o/O%20ENCONTRO%20DO%20%20L%C3%9ADICO%20COM%20A%20TECNOLOGIA%20UMA%20PROPOSTA%20DO%20USO%20DE%20UM%20JOGO%20E%20LETR%C3%94NICO%20COMO%20FERRAMENTA%20METODOL%C3%93GICA.pd%20ELETR%C3%94NICO%20COMO%20FERRAMENTA%20METODOL%C3%93GICA.pdf> Acesso em 29/05/2015.
LOPES, C. V. M.; DULAC, E. B. F. Ideias e Palavras na/da Ciência ou Leitura e Escrita: O que a Ciência Tem a Ver Com Isso?. In: NEVES et al. (Org.). Ler e Escrever – Compromisso de Todos. Porto Alegre. Ed. UFRGS. 2004. 6 ed. P 37-44.
PESSOA, M. A. O Lúdico Enquanto Ferramenta no Processo Ensino-Aprendizagem. 2012. 52 f. Monografia para obtenção de título de Especialista – Instituto de Educação Física e Esportes – Universidade Federal do Ceará – UFC. Fortaleza, 2012.