11º Simpósio Brasileiro de Educação Química
Realizado em Teresina/PI, de 28 a 30 de Julho de 2013.
ISBN: 978-85-85905-05-7

TÍTULO: AUTORAMA DA QUÍMICA: UMA PROPOSTA LÚDICA PARA O ENSINO DE PRINCÍPIOS DE QUÍMICA

AUTORES: Queiroz, B.V. (UFC) ; Santos, J.C.S. (UFC) ; Brandão, E.A.L. (UFPI)

RESUMO: O presente trabalho foi realizado com alunos do 1º ano do Ensino Médio na E.E.F.M. Dona Hilza Diogo de Oliveira, localizada em Fortaleza-CE, tendo como objetivo relatar uma experiência pedagógica, onde os alunos interagiram com um jogo denominado “Autorama da Química”. Essa ferramenta foi idealizada para melhorar e fixar os conteúdos de Química no Ensino Médio. A proposta pedagógica foi aplicada após a explanação dos conteúdos em sala de aula. Em seguida, ocorreu a aplicação do jogo, com uso de um tablado, 5 pinos, um dado, 50 questões perguntas, 10 cartas “Acaso” e 5 caça-palavras com dez palavras secretas. Com a execução da atividade e posterior aplicação de questionários aos estudantes notou-se uma boa aceitação e reprodutibilidade da ferramenta desenvolvida para o ensino de química.

PALAVRAS CHAVES: Ensino de Química; Proposta Lúdica; Ensino Médio

INTRODUÇÃO: Atualmente os professores do Ensino Médio relatam que os alunos estão desinteressados no estudo da Química, isto é facilmente verificado em várias escolas da educação básica. Esta ausência de estímulo para o aprendizado pode até está relacionado com alguns problemas sociais, como falta de estrutura familiar, violência urbana etc. Mas, no que se refere à realidade de sala de aula, observa-se que os estudantes não suportam mais o uso do método tradicional como único recurso didático utilizado pelo docente para transmitir seus conhecimentos. Nesse contexto, os atuais profissionais da educação necessitam conhecer e desenvolver outros métodos de ensino, e com isso tornar suas aulas, principalmente quando se trata do Ensino de Química, que é uma ciência vista por muitos alunos como abstrata e difícil, mais atraentes. Nesse contexto, os jogos lúdicos são recursos utilizados como alternativa para melhorar o ensino dos educandos. Esses jogos pedagógicos têm por finalidade aliar o aprendizado e a fixação de um determinado conteúdo à atividade lúdica, despertando, assim um interesse especial no assunto em foco (ROBAINA, 2008). Neste trabalho foi desenvolvido um jogo para o ensino de química, em que seu objetivo é percorrer um tabuleiro na forma de autorama, formado por perguntas sobre conteúdos de Química e em busca de palavras-chave para preencher um caça-palavras. Com isso, acredita-se que essa seja uma ferramenta que venha favorecer o aprendizado dos educandos e despertar o interesse pelos estudos.

MATERIAL E MÉTODOS: O presente trabalho foi desenvolvido com 30 alunos do 1º ano do Ensino Médio da Escola de Ensino Fundamental e Médio Dona Hilza Diogo de Oliveira, localizada em Fortaleza-CE. A proposta pedagógica desta pesquisa foi aplicada após a explanação em sala de aula de conteúdos como substância pura e mistura, fenômenos físicos e químicos e separação de misturas, estes tópicos são estudados como princípios de Química. Para confecção do jogo Autorama da Química necessitou-se criar um tablado (Figura 1), elaborar um banco de 50 questões de Química dos assuntos supracitados, preparar 5 caças-palavras contendo dez palavras secretas (Figura 2), preparar 10 cartas “Acaso” e para o jogo precisou- se de 5 carrinhos (pinos do jogo) e um dado. O jogo começou com os cincos carros na casa de largada, escolheu-se a ordem de jogo dos participantes e para estes foram entregues caça-palavras, que continham dez palavras para serem descobertas. No jogo continham as casas com ponto de interrogação, estas correspondiam a uma pergunta sobre Química, na qual o participante tinha que responder. Se a pergunta fosse respondida corretamente, o jogador permanecia na casa, do contrário retornava para onde estava. Quando estacionava na casa “Acaso” retirava uma carta que poderia informar uma notícia boa ou ruim. E cada jogador que ultrapassava a casa “Caça químico” recebia uma palavra que se encontrava no caça-palavra que este havia recebido no início do jogo. Após preencher todo o caça-palavra, o jogador poderia avançar nas casas do jogo independente de ter ou não acertado as questões na casa-pergunta. O vencedor foi aquele que primeiro que conseguiu dar duas voltas completas no autorama. Após a dinâmica do jogo, aplicou-se um questionário para os alunos avaliarem os aspectos pedagógicos da atividade.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Durante a aplicação do jogo notou-se nitidamente que os estudantes estavam empolgados em participar da atividade, visto que, até então eles tinham tido aulas dos conteúdos em questão apenas pelo método tradicional. O entendimento das regras do Autorama da Química foi algo eficiente, uma vez que o mesmo trata de um jogo de tabuleiro, que se assemelha a outros jogos que fazem parte do cotidiano de muitos jovens, como o Banco Imobiliário®, trilha etc. Jogos que os alunos conhecem têm mais chance de funcionarem melhor, seja pelo acesso que eles têm a esse tipo de jogo, seja pelo grau de interação com ele por toda vida até aquele momento (SOARES, 2008). Avaliando os dados dos questionários dos alunos verificou-se que 90% deles afirmaram que o jogo ajudou a fixar melhor seus conhecimentos de princípios de Química. A maioria deles afirmou sobre a aula com jogos que este tipo de aula: “É legal! Com atividades lúdicas eu aprendo mais!” Em relação ao fator dificuldade 50% dos alunos afirmaram ter tido alguma no jogo; alguns apontaram o caça-palavra como obstáculo no jogo, isto por que o jogo possui uma dinâmica maior que o caça-palavra, percebeu-se que mesmo após o término do jogo, muitos ainda estavam tentando decifrar o caça-palavra, neste sentido, propositalmente um jogo gerou mais de uma atividade lúdica. A ferramenta pedagógica teve uma boa aceitação pelos alunos, pois estes levando em consideração toda a dinâmica do jogo mais os materiais deram uma nota 9,3. Por fim, os discentes deixaram seus comentários no questionário, um deles afirmou: “É uma atividade que ajuda muito, pois às vezes eu tenho algumas dúvidas e com esse jogo ele tira e muito”, e outro relatou: “É bastante legal, mudar as aulas às vezes torna elas mais interessante e aprendi mais”.

Figura 1:

Tablado do Autorama da Química.

Figura 2:

Caça-palavra extraído de um texto de

CONCLUSÕES: Dessa forma, acredita-se que a proposta deste trabalho possa ser inserida por professores de Química em suas aulas, seja quando está iniciando os estudos de Química no Ensino Médio, como foi o caso desta pesquisa, seja quando está abordando outro conteúdo. A atividade teve uma boa aceitação dos alunos e os mesmos afirmaram que o jogo conseguiu contribuir para fixar melhor seus conhecimentos químicos e despertar interesse pelos estudos, isto dar credibilidade ao trabalho em questão, tornando-o reprodutível em outras disciplinas.

AGRADECIMENTOS: À Escola de Ensino Fundamental e Médio Dona Hilza Diogo de Oliveira pelo espaço concedido para a realização deste trabalho.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: ROBAINA, J. V. L. Química através do lúdico: Brincando e Aprendendo. Porto Alegre: Editora da ULBRA, 2008.
SOARES, M. H. F. B. Jogos para o Ensino de Química: teoria, métodos e aplicações. Guarapari-ES. Ex Libris, 2008.