TÍTULO: Perfil Químico: verificando o desenvolvimento de competências em Química através de jogos.
AUTORES: Larizzatti, F.E. (CLOÉGIO SAGRADO CORAÇÃO DE JESUS (CSCJ) - SP)
RESUMO: A utilização de jogos no ensino de Química tem se mostrado uma valiosa ferramenta, desde que contenham um caráter lúdico e ao mesmo tempo educativo. Destacam-se entre eles jogos de cartas, onde símbolos tradicionais de baralho são substituídos por símbolos químicos, ou jogos de memória e associações de símbolos. O presente trabalho desenvolveu um jogo onde temas ligados à Química eram caracterizados por suas qualidades ou propriedades, levando-se em conta as competências a serem desenvolvidas em Química, conforme proposta pelos PCN – EM. Após a aplicação do jogo em duas versões distintas, verificou-se um nítido entusiasmo dos estudantes em buscar as respostas e a satisfação dos mesmos em perceber que, de fato, haviam construído um conhecimento ao longo dos anos de Ensino Médio.
PALAVRAS CHAVES: jogos; competências habilidades; ensino de Química
INTRODUÇÃO: A utilização de jogos no ensino pode trazem alegria, entusiasmo e fantasia à educação em Química. Jogos de quebra-cabeça, cartas, brinquedos e softwares são excelentes modos para estudantes adquirirem conhecimento químico (DKEIDEK, 2003). No entanto, como enfatiza ZANON et al (2008), os jogos devem ter um caráter lúdico e ao mesmo tempo educativo; se houver desequilíbrio entre essas funções, o jogo perde o sentido: se o lúdico predomina, fica o jogo pelo jogo, e se o educativo predomina, perde-se o hedonismo e só sobra o ensino. Além disso, o aluno em vias de obter determinada aprendizagem adota uma atitude que pode ser caracterizada pelo grau de vontade de investimento nas atividades que serão propostas. “O grau de investimento e de estruturação dos saberes determina uma nova diferença entre os alunos, na medida em que proporciona o prazer de exercitar a mente, de aprender, ou seja, a alegria da descoberta que engendra o desejo de aprender cada vez mais; assim, surge e desenvolve-se ou não a curiosidade intelectual, condição favorável para a aprendizagem”.(SOUSSAN, 2003). Analisando possíveis situações de aprendizagem no que diz respeito ao aluno, cabe ao professor atuar com o agente facilitador do seu desenvolvimento. O uso de jogos em aulas de Química podem prover empenho e um método alternativo de ensino (CAPPS, 2008). Jogos são excelentes métodos para um aprendizado ágil e tem sido usados em diversos cursos de Química para animar leituras e recitações; são ainda excelentes métodos para revisões, exercícios e diversão. Podem ser usados para discutir diversos tópicos, tais como estruturas de Lewis de VSEPR, nomenclatura e propriedades de espécies químicas, química orgânica, segurança de laboratório, entre outros.
MATERIAL E MÉTODOS: Levando-se em conta o caráter multidisciplinar da Química, surgiu a ideia da criação do jogo PERFIL QUÍMICO. O nome vem da definição de perfil: “pequeno escrito em que se salientam os traços característicos de uma pessoa”. No caso, a ideia é criar uma coleção de cartas onde serão descritas diversas características de itens relacionados à Química. Esses itens podem ser partículas elementares, elementos, substâncias, misturas, processos ou personagens associados a descobertas importantes, entre outros. A elaboração desse jogo levou em conta as competências a serem desenvolvidas em Química, conforme proposta pelos Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (MEC - 1998): representação e comunicação; investigação e compreensão e contextualização sociocultural. O jogo foi criado inicialmente para alunos da 3ª série do Ensino Médio, como proposta de revisão de conceitos de Eletroquímica e Química Orgânica, mas pode ser aplicado em qualquer série, para quaisquer temas. A construção do jogo seguiu os seguintes passos, levando-se em conta as competências citadas.
A) Investigação e compreensão: cada carta contém 6 “pistas” ou informações sobre o item a ser discutido. Cada grupo de três alunos escolheu um item, dentro de uma relação determinada aleatoriamente pelo professor.
B) Representação e comunicação: após a triagem, os grupos tinham que construir as cartas, utilizando uma linguagem que fosse correta, de acordo com o item escolhido, mas que ao mesmo tempo não fosse óbvia demais, o que facilitaria a descoberta do item pelos grupos “rivais”.
C) Contextualização sociocultural: durante a competição, os alunos devem utilizar seus conhecimentos adquiridos ao longo da vida escolar para procurar “adivinhar” a palavra oculta.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: Uma vantagem deste trabalho é sua variabilidade de aplicações. Duas aplicações foram testadas:
1) As 36 cartas criadas pelos alunos foram colocadas sobre uma mesa, em uma biblioteca. Cada grupo pegou uma carta aleatoriamente, e tinha os recursos da biblioteca (livros, revistas, internet) para procurar a resposta. Vence o jogo quem, dentro de um certo tempo, encontrar o maior número de respostas.
2) Utilizando-se o software gratuito Moodle (http://www.moodlebrasil.net/moodle/login/index.php), foi criado um ambiente onde as cartas se transformaram em páginas, e havia um espaço para a digitação da resposta. Na programação, foram colocadas várias possibilidades de respostas, inclusive considerando-se desconto na pontuação para eventuais erros ortográficos. Os grupos poderiam fazer o acesso remotamente, em qualquer computador. Foi estabelecido um prazo e após seu encerramento, o programa forneceu um relatório de acertos e erros para cada grupo. Neste caso, os acertos foram convertidos em nota, como parte do processo de avaliação do último trimestre letivo. Esta atividade é bastante dinâmica. Outras regras e pontuação para o jogo podem ser estabelecidas previamente pelos alunos. Uma sugestão de como jogar pode ser feita da seguinte maneira: um tabuleiro contendo um caminho a ser percorrido pode ser criado, e o número de casas que a equipe caminha seria o número de pistas não utilizadas na carta (por exemplo: se a equipe acertar o item com duas pistas, anda quatro casas). Vence o jogo quem percorrer primeiro o caminho (esta sugestão segue as regras estabelecidas pelo jogo Perfil, de propriedade da empresa Grow Brinquedos S/A).
CONCLUSÕES: Percebeu-se um nítido entusiasmo dos grupos em tentar obter as respostas no menor tempo possível, a fim de vencer o jogo, e a satisfação do grupo ao finalmente descobrir a resposta correta, ao concluir que havia um conhecimento adquirido ao longo do ano letivo. Em relação à dinâmica desenvolvida através do Moodle, o entusiasmo não pode ser aferido, mas foi interessante avaliar o resultado obtido pelos grupos a partir de um software livre que permitiu verificar informações de desempenho tais como índice percentual de acertos e tempo gasto por cada aluno para finalizar a atividade.
AGRADECIMENTOS: Agradeço à Direção e à Coordenação do Colégio Sagrado Coração de Jesus pelo apoio e incentivo à realização do projeto.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: CAPPS, K. Chemistry Taboo: An Active Learning Game for the General Chemistry Classroom Journal of Chemical Education. v. 85. nº. 4. p. 518. 2008. (CAPPS, 2003)
DEIKDEK, I. M. The Elements Drawning. Journal of Chemical Education. v. 80. nº. 4. p. 426-427. 2003. (DEIKDEK, 2003)
SOUSSAN, G. Como Ensinar as Ciências Experimentais. Edições UNESCO BRASIL. Brasília. 2003. (SOUSSAN, 2003)
ZANON. D. A. V.; GUERREIRO, M. A. S.; OLIVEIRA, R. C. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciência e Cognição. V. 13. p. 72-81. 2008. (ZANON et al, 2008)
MEC – Ministério da Educação – Secretaria de Educação Fundamental - PCN’s Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF. 1998. (MEC, 1998)