TÍTULO: UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE QUÍMICA
AUTORES: SILVA, A.M. (UECE) ; ALVES, J.M. (UECE)
RESUMO: Partindo do reconhecimento das dificuldades que envolvem o trabalho do professor de química, como uma forma de contribuir para os processos de ensino e aprendizagem, surgiu a idéia de ser elaborado um jogo didático no computador com o propósito de motivar e divertir as aulas. Eles têm como objetivo proporcionar o melhoramento de determinadas aprendizagens, sendo uma alternativa para aperfeiçoar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem, assim como o desenvolvimento da inteligência; da personalidade; da socialização; da motivação; da criatividade e estimular o interesse do aluno. O aluno deve ser desafiado, e uma forma de criar esta motivação é dar a ele a possibilidade de descobrir as regras dos jogos através das aulas teóricas.
PALAVRAS CHAVES: computador no ensino de química
INTRODUÇÃO: A Química é uma ciência “nova”, se comparada às outras que são milenares. Por essa razão, muito foi dedicado à didática desta disciplina. Orientadores e estudantes sempre sentiram dificuldades em ministrar e assimilar, respectivamente, usando o método tradicional de ensino. O Jogo no ambiente educacional nem sempre foi visto como didático, pois como a idéia de jogo encontra-se associada ao prazer, ele assumia pouca importância para a formação do estudante. Sua utilização como meio educativo demorou a ser aceita. E ainda hoje é pouco utilizado nas escolas, especialmente em particulares, e seus benefícios são desconhecidos pelos profissionais do saber. Teoricamente, os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizagem – resolução de problemas, percepção, criatividade, raciocínio rápido e lógico, contextualização dos assuntos, dentre outras habilidades. Se o jogo, desde seu planejamento, for elaborado com o objetivo de atingir conteúdos específicos e para ser aplicado no âmbito escolar denominamos tal jogo de didático. Por outro lado, se o jogo não possuir objetivos pedagógicos explícitos, então os caracterizamos de entretenimento. A aplicação dos jogos didáticos em química poderá se tornar uma excelente técnica de ensino capaz de prender a atenção dos alunos, facilitar com que as aulas se tornem cada vez mais produtivas e interessantes. As pesquisas a respeito da implantação dos jogos têm a importância de tentar desenvolver e aperfeiçoar as técnicas de ensino. Os jogos que serão propostos aqui, utilizam uma ferramenta bastante utilizada no nosso cotidiano que é o computador. São softwares que propõem aos alunos saberem previamente o conteúdo, assim, não se trata de apenas entretenimento.
MATERIAL E MÉTODOS: O primeiro contato com a química, por parte dos alunos, é um tanto subjetiva, pois são vistos conceitos de átomo, distribuição eletrônica dos elementos e tabela periódica, assim, diante da dificuldade dos alunos de assimilarem bem a disciplina, surgiu o interesse de facilitar e atrair a atenção deles, através de jogos. Porém, inovar seria a palavra ideal para este trabalho, então foi idealizado um jogo no computador, ou seja, um software que apoiaria o professor para ministrar suas aulas de forma mais dinâmicas, saindo do subjetivo e chegando à imagens que trazem uma melhor visualização, permitindo maior clareza do conteúdo. Além de ser um recurso a ser utilizado em sala de aula, em que o professor apóia-se em um recuso bastante atrativo. Como o método visto aqui é conceitual foram aplicados questionários para os alunos e professores participantes. O público alvo desta aplicação foram alunos de 1º e 2º anos do Ensino Médio, de uma escola de rede privada da cidade de Fortaleza. Estes possuíam o conhecimento prévio do assunto abordado no jogo.
O jogo consiste em distribuir corretamente os elétrons de um elemento que o próprio programa sorteia e em seguida surge uma tabela periódica vazia e deve-se identificar a posição correta do elemento. A sala foi dividida em duas equipes e a cada rodada os alunos obtiveram até 02 pontos, o primeiro relativo à correta distribuição e o segundo relativo à posição correta do elemento na tabela. O significado da palavra jogo é proveniente do vocábulo jocu, substantivo masculino de origem latina que quer dizer gracejo. No sentido etimológico, expressa um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras (ANTUNES, 1998).
RESULTADOS E DISCUSSÃO: O jogo foi apresentado em duas turmas completamente diferentes entre si, o 2º ano, com um total de 24 alunos era uma turma bem mais madura, acharam o jogo relativamente fácil, nem todos quiseram participar ativamente, a turma se dispersou e houve empate porque ninguém errou. No decorrer do jogo, esta turma se mostrou bastante perspicaz, pois na fase em que se deveria encontrar a posição do elemento na tabela, eles não mais levavam em consideração o nível e a quantidade de elétrons na distribuição eletrônica, eles apenas contavam a partir de um elemento dantes descoberto, por exemplo, se na tabela já estivesse o ferro com número atômico 26 e o elemento que eles precisavam descobrir fosse o gálio com número atômico 31, eles apenas contavam do 26 ao 31 e descobriam a posição do elemento. Fato que permitiu corrigir uma falha no programa, em que tiramos o número atômico dos elementos na Tabela Periódica do jogo. A maior parte dos alunos respondeu que o grau de dificuldade do jogo é mediano, o que comprova que o jogo incentiva o aluno a pensar e desenvolver raciocínio lógico. A segunda turma em que foi executado o trabalho é exatamente o público para o qual este projeto foi desenvolvido, 20 alunos, estes mais jovens, com maior vontade do “novo” e o conteúdo bem mais atual para eles. A diferença entre esta e a primeira turma é bastante notória. Neste segundo momento de apresentação ocorreu uma pequena mudança afim de que todos da equipe participassem. Assim, a cada rodada, uma dupla jogava com o auxílio do restante da equipe em vez de um só mentor. A participação foi bem mais efetiva. 95% dos alunos gostariam que seus professores utilizassem este tipo de ferramenta para tornar as aulas mais dinâmicas e produtivas, pois eles assimilaram bem o conteúdo com o jogo.
CONCLUSÕES: Pode-se verificar, pela análise dos dados obtidos na parte pedagógica e na parte operacional, considerando as duas fases do jogo didático, que a estratégia utilizada no projeto apresentou índices satisfatórios. De fato, os resultados provenientes dos testes aplicados são indicativos de um claro progresso nos conceitos explorados com considerável grau de aceitação dos estudantes, que se identificaram com o jogo com base em toda a análise dos resultados e sua discussão. Durante a aplicação do jogo didático com os alunos, observou-se forte entusiasmo por parte deles.
AGRADECIMENTOS:
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: ANTHONY, R. Playing Games – Innovative computer tools aid school learning. Spectrum Massachusetts Institute of Technology, 2005. Disponível em: <http://www.web.mit.edu/
giving/spectrum/spring05/playing_games.html>. Acesso em: 15 mar. 2010.
ANTUNES, C. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. Rio de Janeiro: Vozes,1998.