TÍTULO: Software “Forca Periódica”: Ensinando de forma lúdica a tabela periódica.

AUTORES: QUEIROZ,G.D (UEPA) ; ARAÚJO, C.R. (UFLA)

RESUMO: O presente trabalho é uma proposta educativa realizada com os alunos da Escola Estadual de Ensino Médio “Simão Jacinto dos Reis” - Município de Tucuruí – Pará. A motivação de criar o Software Lúdico “Forca Periódica” surgiu a partir da formação técnica no Centro de Educação Federal Tecnológica do Pará e da vontade de melhorar o ensino de Química através do uso da tecnologia. O software feito com a plataforma orientada a objetos Delphi 7.0, traz a origem dos elementos químicos da Tabela Periódica. O jogo possui tempo determinado para o aluno descobrir os elementos, propiciando diversão durante a aprendizagem. O projeto exposto na feira de ciências da escola mostrou que o processo de ensino-aprendizagem de Química pode ser muito mais prazeroso por meio da ludicidade e da tecnologia.

PALAVRAS CHAVES: software, lúdico, química

INTRODUÇÃO: As tecnologias estão mudando a educação tradicional, por isso é preciso acompanhar esse processo. O educador frente a essa realidade pode ajudar o aluno do Ensino Médio a se interessar por Química — considerada por muitos discentes uma matéria difícil. Como afirma Pimenta (2002, p. 81) “(...) a finalidade da educação escolar na sociedade tecnológica, multimídia e globalizada, é possibilitar que os alunos trabalhem os conhecimentos científicos e tecnológicos, desenvolvendo habilidades para operá-los, revê-los e reconstruí-los com sabedoria.”. Mas, na prática, como fazer para tornar prazeroso o processo de ensino-aprendizagem de Química?Pensando nisso, este trabalho tem o intuito de mostrar que o lúdico é muito eficaz para facilitar esse aprendizado. Porém, não basta colocar um computador na frente dos alunos, ou mesmo implantar na sala de informática das escolas softwares de última geração. É preciso que haja interesse, motivação e colaboração dos alunos em participar do projeto, de modo que não seja uma idéia imposta ou isolada. Que o conteúdo chame a atenção do educando, tenha relação com sua realidade. Que os educadores sejam mediadores das tecnologias e os alunos, a fim de construírem juntos uma relação adequada entre o saber e a construção do sentido. Como sabemos, o jogo é considerado um tipo de atividade lúdica, com duas funções: a lúdica e a educativa. Já temos ideia de que o lúdico no ensino não é nenhuma novidade, porém, poucos professores utilizam em suas práticas em sala de aula. É hora de os professores deixarem de se omitir frente ao uso das tecnologias. É imprescindível preparar-se para esse ambiente mutável, de inovações tecnológicas constantes, levando os alunos a interagirem, isso é uma nova postura frente ao processo de ensino-aprendizagem de Química.

MATERIAL E MÉTODOS: Para realização deste trabalho, foram utilizados os materiais disponíveis na própria escola, ou seja, os computadores. Escolheu-se desenvolver um software a partir de todos os elementos da Tabela Periódica, construído com o uso da plataforma orientada a objetos Delphi 7.0. Contamos com o próprio recurso de áudio do Windows e um microfone conectado para gravar as falas dos alunos, os quais narravam às curiosidades dos elementos químicos. O intuito foi criar algo fácil, voltado para a aprendizagem de Química para os alunos do Ensino Médio. Em primeiro lugar foi feita uma pesquisa virtual sobre a origem de todos os elementos químicos. Em seguida escolhemos o nome do projeto que ficou “Forca Periódica”. O jogo da forca é muito conhecido entre os adolescentes e jovens. E sabendo que o jogo é bastante educativo, o método pensado foi para unir ensino e tecnologia. Mas para se tornar realidade, a parte referente à informatização do projeto foi desenvolvida pelos educadores que idealizaram o projeto, enquanto que aos alunos do 1° Ano do Ensino Médio Escola Estadual “Simão Jacinto dos Reis” – Tucuruí – Pará ficaram responsáveis por ler e gravar as origens e curiosidades dos elementos químicos que ficaram registradas no software. O programa tem uma janela em que o usuário digita seu nome, idade e a escola (observe figuras em anexo). Acessando a tela principal, o usuário escolhe aleatoriamente um símbolo químico, tendo 60 segundos para descobrir a resposta. A cada letra errada, aparece uma parte do corpo. Se errar tudo, é eliminado e mostrado o nome correto, porém, quando acerta é parabenizado, estimulando-o a continuar se divertindo e aprendendo ao mesmo tempo. Em relação à melhor metodologia fica a critério o professor trabalhar com os alunos individualmente ou em grupos.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Quando foi feita a proposta para os alunos, uns demonstravam certo desinteresse outros vislumbravam somente o aspecto financeiro, ou seja, de que o software poderia ser comercializado. Constatou-se também que esse tipo de projeto era uma novidade na escola e que os alunos precisavam ser motivados pela aquisição do conhecimento. Então esse trabalho de motivação e conscientização foi imprescindível no primeiro momento, pois só mais tarde começaram a perceber que é possível unir tecnologia e ensino de química. Assim, depois de muita conversa, resolveram participar do projeto narrando os textos colhidos para as informações referentes aos elementos químicos. Esta fase do projeto dispensou de muita paciência, já que tinham símbolos difíceis de serem pronunciados e o tempo dos alunos era escasso, foi necessário então se repetir a leitura várias vezes. O resumo dos elementos químicos da Tabela Periódica tinha o caráter informativo, curiosidades e a importância deles em nosso cotidiano. A próxima fase foi a elaboração do designer e seqüencialmente o teste do software. Finalmente, depois de pronto, resolveu-se apresentar aos alunos. Essa apresentação do projeto gerou muita expectativa. Durante a aplicação do Software Forca Periódica realizada na Feira de Ciências, observou-se que os alunos que colaboraram para elaborar, sentiram-se realizados e motivados em participar. O jogo com certeza estimulou-os a estudar a Tabela Periódica no computador que geralmente é ensinada por meio de aulas expositivas. Com certeza a realização deste projeto foi muito positiva, agregou valores sociais e educativos, criando de forma inédita na escola um ambiente de aprendizado de Química muito eficaz e ao mesmo tempo abrindo um novo horizonte para a produção de saberes na escola a partir da tecnologia.





CONCLUSÕES: Todo o processo de construção do projeto em equipe foi de grande relevância, pois um dos pilares da educação diz que se aprende fazendo. Esse fazer, no entanto, não deve ser individual, mas um processo coletivo. Concluindo, o uso do lúdico associado à tecnologia no ensino de Química deve ser uma realidade mais presente nas escolas públicas, pois incentivar o aprendizado dos alunos. Constatou-se que o projeto estimulou a participação e interesse dos alunos pela Tabela Periódica, facilitando o processo ensino-aprendizagem, visto que é eficiente se o aluno estiver motivado a aprender.

AGRADECIMENTOS: Ao CEFET, pelos conhecimentos técnicos para elaborar o software.À direção da EEEM “Simão Jacinto dos Reis” e aos alunos que participaram ativamente.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: PIMENTA,S.G. Docência no ensino superior.São Paulo:Cortez,2002.