Aprendizagem Baseada em Jogos: O uso do Wordwall na criação de Jogos Educativos sobre Química Verde

ÁREA

Ensino de Química


Autores

Martins, J.M. (IFPB) ; Batista, L.S. (IFPB) ; Ferraz, J.M.S. (IFPB) ; da Silva Júnior, C.A. (IFPB)


RESUMO

A utilização de jogos educativos tem ganhado cada vez mais espaço como uma abordagem inovadora e eficaz. A Química é apontada como uma disciplina abstrata e de difícil compreensão. Sendo assim, a utilização de recursos lúdicos pode auxiliar na mudança dessa triste realidade. Desta forma, o presente trabalho objetiva apresentar jogos educativos que abordam a Tabela Periódica da Química Verde e Sustentável (TPQVS), usando a plataforma Wordwall. Inferimos que esses jogos apresentam potencial no processo de ensino e aprendizagem da Química Verde.


Palavras Chaves

química verde; sustentabilidade; pensamento sistêmico

Introdução

Na última década, a gamificação foi introduzida em muitos campos, como negócios, design de jogos, ambientes de design colaborativo e educação. A implementação da gamificação na educação tem atraído muitos pesquisadores para aumentar o engajamento e alcançar o aprendizado de forma mais eficaz (BURKE, 2015; SANCHES, 2021). Tal abordagem é uma junção da diversão e engajamento inerentes aos jogos, desta forma construindo um ensino-aprendizagem convidativo para crianças, adolescentes e até mesmo adultos. Em virtude destes benefícios é possível observar um crescimento na quantidade de pesquisas científicas, com o objetivo de compreender tais benefícios na educação. Nesse cenário, a Aprendizagem Baseada em Jogos (ABP) diz respeito a um tipo de abordagem considerada inovadora, na qual o jogo apresenta um valor educacional com o objetivo direcionado ao ensino (ARNSETH et al. 2019). Neste contexto, o presente trabalho tem como proposta responder o seguinte questionamento: como e por que criar jogos educativos no Wordwall? Em um primeiro momento será apresentado como foram criados os jogos nessa plataforma e em seguida se contextualizará a importância da criação dos mesmos. Foram criados quatro jogos de caça- palavras, sobre os elementos figurativos da Tabela Periódica da Química Verde e Sustentável - TPQVS (DA SILVA JÚNIOR; JESUS; GIROTTO JÚNIOR, 2022), com ênfase nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS).


Material e métodos

Metodologicamente, este estudo é de cunho qualitativo e exploratório (CRESWELL; CRESWELL, 2021). Qualitativo, pois é realizada uma análise crítico-reflexiva do material abordado sobre a Química verde, para assim, possibilitar a sua inserção intencional e responsável no contexto educacional. Por sua vez, a característica exploratória se dá pelo fato do material produzido ser original, não havendo, até o presente momento, qualquer indicação na literatura de material lúdico que aborda a TPQVS através de jogos educativos. Para a produção dos quatro jogos de caça-palavras que abordam os elementos figurativos da TPQVS e com ênfase nos ODS, foi utilizada a plataforma Wordwall. Na literatura, o Wordwall já vem há bastante tempo sendo aplicado como uma ferramenta didática para auxiliar na aprendizagem, já que trata-se de uma plataforma que permite criar atividades e aplicá-las de forma remota, assim permitindo aos educadores que desenvolvam práticas pedagógicas mais criativas e diversificadas, se distanciando do método tradicional de ensino. O Wordwall tem em sua biblioteca modelos de atividades e jogos, apresentando a possibilidade de serem editáveis, permitindo ao professor que este possa anexar palavras e imagens de acordo com sua preferência (TABORDA, MATOS, 2022). Para Wardani (2016), a utilização do Wordwall se torna adequada e eficaz, pois possibilita o ensino e a aprendizagem do vocabulário. Ademais, permite-se avanços cognitivos multimodais (MATT et al. 2022). Para Benedetti Filho et al. (2009), esses são ferramentas facilitadoras do processo de ensino-aprendizagem, com a promoção da motivação, melhoria na relação aluno-professor e desempenho nas avaliações. Assim, o Wordwall foi escolhido para criação dos jogos educativos.


Resultado e discussão

Conforme ilustrado na Figura 1, as etapas de como criar o caça-palavras foram: a) Abriu-se a página inicial do Wordwall; b) Realizou-se na página da escolha a atividade; c) Verificou-se a lista de atividades interativas; d) Verificou-se também a lista de atividades profissionais para o plano pago; e) Abriu-se a área para o desenvolvimento do caça-palavras, na qual foi possível inserir palavras, imagens e dicas; f) Clicou-se no link da área onde é possível jogar e testar sua atividade criada; g) Clicou-se no link da área onde é possível ajustar algumas opções como tempo limite para finalizar a atividade, e ajustar dificuldade do jogo; h) Clicou- se também no link da área do caça-palavras demarcando todas as letras; por fim, i) Jogou-se o caça-palavra criado. Na elaboração dos quatro jogos de caça-palavras foi considerado diferentes abordagens para a TPQVS, desta forma cada caça-palavra trabalha com um maior número de elementos diferentes. Nos dois primeiros caça-palavras optou-se por escolher elementos figurativos da TPQVS que apresentavam símbolos iguais aos elementos químicos encontrados na Tabela Periódica dos Elementos Químicos (TPEQ). O objetivo aqui foi evitar confusões conceituais entre ambas as representações e evidenciar que um mesmo símbolo pode ter significados diferentes, a depender se ele está na TPQVS ou na TPEQ. Nos dois últimos caça- palavras, foram escolhidos elementos figurativos da TPQVS que apresentavam uma correspondência direta com o ODS de número 6, Água Potável e Saneamento. Esta escolha objetivou demonstrar que alguns elementos figurativos da TPQVS estão relacionados diretamente com os ODS. Esses resultados corroboram com alternativas no Ensino da Química, embora a sua aplicação junto a discentes seja uma etapa posterior da pesquisa.

Figura 1: Etapas de criação do caça-palavras na plataforma Wordwall.

Fonte: Autoria própria (2023)

Conclusões

Neste trabalho, demonstramos como e o porquê de se criar jogos educativos no Wordwall. Em relação aos jogos criados nessa plataforma, esses apresentam potencial contribuição para o processo de ensino e aprendizagem da Química Verde. A plataforma Wordwall proporcionou ao usuário a possibilidade de apresentar um conteúdo pedagógico organizado, de fácil compreensão e divertido. Como perspectivas, tais recursos serão aplicados e validados junto a discentes da Educação Básica e do Ensino Superior.


Agradecimentos

Ao Instituto Federal da Paraíba (IFPB) e a Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado da Paraíba (FAPESQ).


Referências

ARNSETH, H. C. et al. Games and Education: Designs in and for Learning. Brill. 2019. https://doi.org/10.1163/9789004388826.

BENEDETTI FILHO et al. Palavras Cruzadas como Recurso Didático no Ensino de Teoria Atômica. Química Nova na Escola, v. 31, n. 2, 2009.

BURKE, B. Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. DVS Editora. 2015.

CRESWELL, J. W.; CRESWELL, J. D. Projeto de Pesquisa: Métodos Qualitativo , Quantitativo e Misto. 5a ed. São Paulo: Penso, 2021.

DA SILVA JÚNIOR, C. A.; JESUS, D. P.; GIROTTO JÚNIOR, G. Química Verde e a Tabela Periódica de Anastas e Zimmerman: Tradução e Alinhamentos com o Desenvolvimento Sustentável. Química Nova, v. 45, n. 8, p. 1010–1019, 2022. https://doi.org/10.21577/0100-4042.20170893

SANCHES, M. H. B. Jogos Digitais, Gamificação e Autoria de Jogos na Educação. Senac São Paulo. 2019.

TABORDA, L. R., MATOS, E. A. S. A. Jogos Educacionais Digitais Desenvolvidos No Software Wordwall: Um Relato de Experiência Na Educação Especial. Brazilian Journal of Development, 2022, 8(8), 55457–55467. https://doi.org/10.34117/bjdv8n8-050

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