ÁREA
Ensino de Química
Autores
Silva, M.I.C. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO) ; Siqueira, A.J.B. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO) ; Araújo, E.S. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO) ; Pereira, V.S. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO) ; Dutra, M.K.M. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO) ; Ribeiro, M.E.P. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO) ; Dias, V.L.N. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO) ; Santos, A.J.S. (UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO)
RESUMO
Despertar o interesse dos alunos pela Química é uma tarefa árdua, a maioria dos alunos entendem como uma ciência de difícil compreensão. As atividades lúdicas têm sido alvo de pesquisadores, dentre elas o jogo, por alinhar teoria e prática. O presente trabalho apresenta a elaboração e aplicação do jogo “Perfil mineral”. Desenvolvido através do método qualitativo em turma da primeira série do ensino médio da escola Centro Educa Mais Paulo VI, localizada na cidade de São luís- MA. A proposta sugerida demonstrou ter eficácia ao incentivar o professor a usar o recurso, contribuindo ainda de forma significativa para a aprendizagem dos alunos sobre sais minerais. Destaca-se também a vantagem no uso das tecnologias que, segundo os alunos, tornou a aula divertida, facilitando a aprendizagem.
Palavras Chaves
Jogo; Ensino de química; Sais minerais
Introdução
Na educação, é notório a necessidade de uma articulação para a formação de cidadãos críticos, sendo essencial a busca por um ensino que fuja do tradicional, tendo em mente que os alunos não são iguais, apresentam perfis diferentes, assimilam, aprendem de forma diferente, sendo, portanto, necessário respeitar essas diversidades dentro de uma sala de aula. Assim, o professor deve reinventar-se, pois, este é responsável pela busca de estratégias, de métodos que possam tornar a aprendizagem mais significativa, conforme preconiza a Base Nacional Comum Curricular – BNCC para que os estudantes possam desenvolver habilidades práticas, cognitivas e socioemocionais dentro e fora do âmbito escolar. No ensino de química, mesmo fazendo parte do cotidiano dos alunos, os conteúdos da área, abordados em sala de aula, parecem desconectados das questões ambientais, científicas, tecnológicas, sociais, econômicas, culturais, políticas e éticas. Os discentes não se sentem motivados a estudar, por pensarem que são conteúdos distantes de suas realidades, sendo, portanto, desnecessário aprendê- los. Aquelas práticas em que o professor apresenta definições e exemplos, seguidos de exercícios para a fixação dos conteúdos, têm sido alvo de críticas, pois se fundamentam apenas na utilização de fórmulas, regras e nomenclaturas, o que ocasiona a desmotivação nos alunos. (Leite, 2020). De acordo com as concepções de Zabala (1998), não é possível ensinar sem saber como os alunos aprendem. Logo, o processo de ensino e aprendizagem deve ocorrer de forma significativa, em que o professor inclui o aluno de maneira direta nas práticas educativas elaboradas, levando em consideração atividades que estreitem o cotidiano do aluno o conhecimento científico abordado (Delizoicov; Angotti; Pernambuco, 2011). Desta maneira, é preciso que no campo didático e pedagógico, os docentes adquiram uma postura reflexiva e pesquisadora do professor frente a sua prática, pois, esse posicionamento poderá auxiliar no desenvolvimento e aperfeiçoamento profissional (Freire, 1996). Nesse contexto, o uso de jogos como uma estratégia de ensino vem se intensificando no âmbito educacional (Soares, 2016). O jogo consiste em uma atividade que possui os seguintes fatores: um objetivo, um desafio, regras que definem a forma como o objetivo deverá ser alcançado, baseado na interatividade com outros jogadores e com o ambiente de jogo. Soares (2016) define o jogo como sendo qualquer atividade lúdica que possua regras claras e explícitas, estabelecidas na sociedade, que seja comum e aceita, sejam de cooperação ou competição. O jogo pode ser classificado como jogos de entretenimento e jogos educativos, podendo ter uma segunda divisão, em jogos digitais e jogos de mesa (Boller, Kapp 2018). Jogos de entretenimento: não há uma expectativa em termos de resultados, pois se destina apenas a diversão; Jogos de aprendizagem: esses por sua vez, objetivam ajudar os jogadores a desenvolverem alguma habilidade, apresentar novos conhecimentos ou reforçar os já existentes. Esses recursos didáticos podem ser considerados como ferramentas pedagógicas utilizadas com o intuito de auxiliar os alunos no desenvolvimento cognitivo, e proporciona ao docente novos métodos que oportunizam a aprendizagem. (Leite; Rotta, 2016). A utilização de jogos é um importante meio facilitador da aprendizagem de química. A utilização de um jogo didático pode incentivar o conhecimento de forma dinâmica, principalmente quando se deseja desenvolver no educando as definições de química, bem como sua aplicação no cotidiano do mesmo como: Tabela Periódica, nomenclatura dos elementos, minerais, nutrição, entre outros conteúdos. (Santos; Lima; Sales; Conceição, 2021). De acordo com Barrera (2020) as TDIC (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) são ferramentas importantes, para quem é nascido e criado na era digital, em qual facilita a difusão de informação e conhecimento, pois unem o entretenimento (internet) e a aprendizagem, já que a internet e os aparelhos eletrônicos são uma distração, ressaltando que o professor deve-se tornar um mediador, sabendo orientar os discentes na buscar de informação, e como utilizá- la e aplicá-la. Desse modo, esses recursos pedagógicos inseridos no cotidiano das escolas oferecem diversas ferramentas que contribuem para o ensino. Diante de tais discussões, esse trabalho foi planejado com o intuito de propor um conjunto de atividades lúdicas com o uso de ferramentas tecnológicas, em que foi confeccionado como intervenção um jogo online de tabuleiro, com a temática em química, objetivando o aumento do interesse e motivação dos alunos do ensino médio, para que possam se familiarizar com o conteúdo de minerais nos alimentos e o uso da tabela periódica.
Material e métodos
A aplicação da proposta ocorreu no Centro educa mais Ensino Paulo VI, uma escola da rede pública estadual de tempo integral, localizada no Bairro da Cidade Operária no município de São Luís - MA, em uma turma do 1° ano do ensino médio, com a participação de 27 alunos, os quais foram informados sobre todo o procedimento e se voluntariaram a participar. Todos os alunos que estavam presentes na turma no dia da aplicação participaram. As atividades ocorreram em 3 horários de 45 minutos cada. A primeira parte da pesquisa ocorreu no turno matutino, em que foi aplicado um questionário via Google Forms, para verificação dos conhecimentos prévios, seguida da intervenção teórica, e nos 2 últimos horários no turno vespertino ocorreu a intervenção prática. No primeiro momento, foi aplicado um questionário no grupo de WhatsApp dos próprios alunos, em que eles responderam utilizando seus conhecimentos prévios. Em seguida, em sala de aula, apresentou-se um vídeo abordando a conceituação de minerais, descrição e importância de alguns deles no cotidiano. Após apresentação do vídeo, realizou-se uma roda de conversa com os discentes sobre os minerais presentes no vídeo, relacionando-os com a tabela periódica, sua importância para o organismo, excesso, falta, e alimentos que possuem tais minerais. Após a roda de conversa, os alunos foram divididos em 4 equipes (figura 1), o link para a realização da “cruzadinha dos minerais” foi disponibilizado via WhatsApp para todos os grupos, assim, cada grupo ficou com um celular. O jogo foi aplicado com os alunos, em que eles puderam participar ativamente. Por fim, foi aplicado um outro questionário referente ao jogo realizado. A cruzadinha (figura 1) foi criada no site “Educolorir”, sendo este online e gratuito. A cruzadinha foi composta por 13 perfis de minerais (cálcio, fósforo, sódio, potássio, magnésio, cloro, ferro, cobre, zinco, manganês, iodo, selênio e flúor), e para cada mineral uma dica referente ao mesmo. Nas dicas (figura 1) havia informações relacionadas a tabela periódica, suas possíveis fontes, e doenças relacionadas a seu excesso e carência no corpo humano. O jogo foi criado baseando-se no jogo de tabuleiro “perfil” da Grow, de sorte e conhecimentos gerais. Existem várias categorias e centenas de cartas, estas possuindo dicas, onde os movimentos no tabuleiro dependem da quantidade de dicas não usadas para acertar o perfil secreto da carta. O perfil mineral foi criado no site “Flippyti.net” no qual é possível transformar planilhas do google em vários tipos de jogos online. O jogo modificado e usado foi o jogo de tabuleiro da Flippyti “Board Game”, o modelo da planilha google foi alterada de acordo o tema a ser trabalhado. As cartas contendo dicas foram confeccionadas usando o PowerPoint 2016.
Resultado e discussão
Para compreender melhor o conhecimento prévio dos alunos sobre os sais minerais,
foi realizada a aplicação de um questionário de forma individual (figura 2),
contendo seis perguntas. A primeira questão serviu para entender como os
discentes percebem o tema sais minerais. Nesta pergunta, 84% dos alunos afirmam
já terem ouvido falar sobre sais minerais, demonstrado que alunos podem ter
associado a algum conteúdo visto em aulas de ciências ou relacionado a contextos
do cotidiano. Enquanto 16% dos alunos responderam não terem conhecimento sobre
os sais minerais. Conforme a BNCC, o conhecimento sobre sais minerais permite
desenvolver uma habilidade que implica na construção de uma visão ampla, do
micro ao macro, a partir da análise da composição dos seres vivos e suas
condições de desenvolvimento e sobrevivência (BNCC, 2018).
Por meio das respostas, foi possível notar que um pouco mais da metade (52%),
consideram os sais minerais muito importantes, e 44% consideram importantes,
demonstrando uma incerteza sobre o grau de importância dos sais minerais. Apenas
4% consideraram que a importância dos sais minerais varia de acordo com a
natureza deles. Quando questionados em relação as fontes de sais minerais, 52%
marcaram legumes e verduras como fonte de sais minerais, 48% responderam frutas
e 44% carnes, indicando que a maioria dos alunos sabia, mesmo que forma
empírica, quais eram as melhores fontes de sais minerais. Indagados sobre a
possibilidade de excesso dos sais minerais ser prejudicial à saúde, 48% marcaram
que depende do mineral, enquanto 36% responderam que sim. Isso nos mostra que a
maioria dos alunos demonstraram incerteza quanto ao consumo exagerado desses
nutrientes quando relacionado ao tipo deles. Por fim, ao se perguntar sobre a
possibilidade de doenças surgirem pela falta de sais minerais, a maioria (76%)
respondeu que sim, o que indica que os alunos já tinham consigo um conhecimento
prévio sobre o assunto abordado. Porém, 24% ainda denotaram uma certa dúvida.
Antes de iniciar a aplicação do jogo, foi apresentando um vídeo aos alunos
contendo algumas informações sobre os sais mineiras. Após assistirem, iniciou-se
um debate sobre o que havia sido mostrado. Notou-se um entusiasmo nos alunos,
visto que se tratava de um assunto que ainda não tinha sido abordado em sala de
aula. Após a discussão, foi solicitado que se dividissem grupos para que
respondessem uma cruzadinha a fim de dar suporte pedagógico e prepará-los para a
aplicação do jogo. A princípio os alunos tiveram dificuldade de preencher a
cruzadinha, não pelo conteúdo em si, mas por estarem errando a escrita das
palavras e os acentos gráficos presentes, requisitos fundamentais para a
obtenção da resposta correta.
Para aplicação jogo, foi incialmente explicadas as regras, no qual os alunos não
tiveram dificuldade de entendê-las ou de como funcionaria a dinâmica em sala de
aula. Após terem o contato inicial, alguns conseguiram identificar que se
tratava de um jogo de tabuleiro, o que despertou a curiosidade de alguns alunos
que nunca tinham jogado ou tido contato com jogos desse tipo, ainda mais on-
line. A utilização do jogo como forma de ensino é uma ferramenta didática que
tem se destacado pela eficácia, quando se trata em chamar atenção dos alunos
(Silva; Guerra 2016). É importante mencionar a possibilidade de adaptação do
jogo utilizado, podendo ser aplicado também de forma remota, através de
plataformas on-line como Google Meet e Microsoft Teams. Por utilizar um sistema
de cartas contendo dicas, torna-se viável o ajuste para vários conteúdos como
funções orgânicas, funções inorgânicas, biomoléculas, entre outras, podendo
assim se expandir até para outras áreas do conhecimento como Geografia, História
e Língua Portuguesa, por exemplo. Além da adaptação do assunto abordado, há a
opção de ajustá-lo como mídia física, sendo possível a impressão ou desenho do
tabuleiro numa folha A4; utilizar tampinhas de garrafa pet como peões.
Ao final do jogo, foi solicitado aos alunos que respondessem a um questionário
final (figura 2), a fim de avaliarem a proposta pedagógica realizada. Observou-
se que 78% dos alunos ouviram falar sobre a possibilidade de se utilizar jogos
para auxiliar no desenvolvimento das aulas, o que representa a maioria deles,
concluindo que não era uma novidade a inserção desse tipo de ferramenta como
recurso didático. Com os dados coletados, notou-se que 52,6% dos alunos
responderam que os professores utilizam jogos em sala de aula, mas não com
frequência. Enquanto 42,1% responderam que alguns professores sempre utilizam.
Essas porcentagens denotam que os jogos já são usados pelos docentes, mas que a
utilização deles pode variar de docente para docente. O jogo lúdico é uma
ferramenta educacional que serve para auxiliar o professor no processo de
ensino-aprendizagem.
O uso de jogos educacionais no ensino de ciências é uma prática já estabelecida,
cujo objetivo é auxiliar os alunos a compreenderem ou revisarem o conteúdo
ministrado de forma lúdica, porém efetiva (Facetola et al. 2012). Em relação a
aprendizagem, 78,9% dos alunos responderam que a atividade realizada em sala
ajudou a aprender sobre sais minerais e 21,1% responderam que ajudou pouco. Os
dados coletados mostram que a maioria dos discentes conseguiram assimilar o
conteúdo trabalhado utilizando o jogo. Boller e Kapp (2018), afirmam que o jogo
é uma das ferramentas que de fato podem facilitar o aprendizado, após meta-
análises indicando que o aprendizado com jogos pode se tornar mais eficiente que
o aprendizado utilizando o método tradicional de instrução na sala de aula.
Quando questionados sobre a participação e interação com os colegas, mais da
metade (63,2%) dos alunos consideraram boa, ao mesmo tempo que 31,6% consideram
que foi muito produtiva, indicando que o diálogo entre os discentes contribuiu
para o ensino-aprendizagem. Nascimento e Amaral (2012), afirmam que as
interações em sala de aula são fundamentais para a formação do aluno, pois,
tendem a promover uma troca significativa de conhecimentos e experiências que
influenciam os processos de maturação cognitiva de cada um. De acordo com os
dados coletados, 89,5% dos estudantes responderam que gostariam que mais jogos
fossem utilizados em sala de aula, indicando que esse recurso didático deveria
ser mais explorado pelos professores. É importante destacar que o uso de jogos
não substitui o docente ou prática dele em sala de aula. Deve funcionar apenas
como uma ferramenta pedagógica que irá auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem.
Quanto a satisfação dos alunos ao concluir o jogo, foi possível observar que o
sentimento de realização por completar o jogo acabou se tornando maior do que o
aprendizado de um assunto novo, uma vez 44% dos alunos indicaram sentimento de
realização ao completar o jogo, enquanto 40% informaram ter aprendido algo novo
e 16% expressaram terem se sentido bem ao completarem o jogo. Entretanto, devido
ao grande estímulo de competitividade que um jogo pode proporcionar, a ideia de
ganhar pode se sobressair em alguns momentos. Mas isso não significa que o
conhecimento foi ignorado, pois também foi possível verificar, como já
mencionando, 78,9% dos alunos responderam que a atividade possibilitou a
compreensão do conteúdo de sais de minerais. Assim, a atividade realizada
contribuiu para o aprendizado dos alunos.
Quando indagados sobre o que mais se destacou na proposta, notou-se que a
maioria dos alunos responderam que foi o fato de aprenderem um conteúdo de uma
forma divertida. Por fim, foi aplicado um questionário com o docente (figura 2)
para analisar, do seu ponto de vista, aspectos relacionados às atividades
realizadas como uma proposta pedagógica. Quando questionado sobre a utilização
de algum meio alternativo em suas aulas, o professor respondeu que não utiliza.
Isso pode ser explicado devido ao fato de que muitos professores desconhecem da
aplicabilidade de outras ferramentas pedagógicas em sala de aula.
Cruzadinha criada no site \"Educolorir\". Cartas \r\nconfeccionadas com informações relacionadas a tabela \r\nperiódica e aplicação da proposta.
Questionários destinados aos discentes e docente
Conclusões
Por meio do trabalho, observou-se que as atividades lúdicas com o apoio das TDIC são importantes para desenvolvimento no ensino de química, em que normalmente os alunos apresentam obstáculos na aprendizagem. A utilização de uma proposta pedagógica apresenta-se como um bom suporte metodológico para que os professores possam relacionar os conteúdos químicos com o cotidiano dos alunos, de uma maneira dinâmica, interativa e participativa, deixando-os como protagonistas de suas experiencias e do seu aprendizado. A partir dos resultados obtidos foi possível observar que a atividade metodologia proposta como uma ferramenta de ensino aplicada a disciplina de química, se demonstrou bem satisfatória, uma vez que se notou a motivação e o interesse dos alunos bem como a cooperação e o trabalho em equipe, as quais facilitam o processo de aprendizagem. Sobre o tema abordado notou-se inicialmente o quanto os alunos apresentaram limitações e dificuldades de relacionar com seu cotidiano. O que mostra o quanto a utilização da proposta pedagógica foi necessária, pois a partir do jogo, os alunos perceberam que na composição dos alimentos podemos encontrar diversos minerais, bem como, o que a sua carência pode trazer de efeitos no organismo humano. Foi possível notar que os usos combinados de atividades lúdicas com as tecnologias digitais podem promover uma aprendizagem profunda e significativa. Atividades lúdicas em formas de jogos de tabuleiros, cartas, cruzinhas que foram aplicadas, trouxeram para os discentes, a motivação em trabalhar em equipes, em pesquisar, em dialogar, em como aprender e encontrar respostas para os seus objetivos, interesses e dificuldades a qual desejam ser ultrapassadas. Espera-se que esta proposta possa trazer contribuições relevantes para os docentes, principalmente quando se pensa no “novo normal’ que se está inserido, relacionado ao contexto de pós-pandemia, assim, podendo se fazer uso da presente proposta, em meios híbridos, remotos e presenciais.
Agradecimentos
Referências
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