Autores
Silva de Souza, A. (INSTITUTO FEDERAL DO PARÁ) ; Cruz Quadros, M.V. (INSTITUTO FEDERAL DO PARÁ) ; dos Santos e Santos, M. (INSTITUTO FEDERAL DO PARÁ) ; da Mata Lima, P.H. (INSTITUTO FEDERAL DO PARÁ) ; Souza da Luz, P.T. (INSTITUTO FEDERAL DO PARÁ) ; Negrão, R.N. (INSTITUTO FEDERAL DO PARÁ)
Resumo
Neste projeto, apresenta-se o jogo intitulado Lab 8:Uma Aventura na Físico
Química, desenvolvido por meio da plataforma Unity para o ensino e aprendizagem da
Lei dos Gases e Primeira Lei da Termodinâmica no ensino de Química para alunos do
ensino médio. Buscou-se estudar o uso da gamificação para conceitos no ensino de
química, utilizando-a como referência para o uso de jogos no processo de
aprendizagem.Podemos caracterizar o estado de equilíbrio termodinâmico
de um gás pelas variáveis de estado: pressão, volume e temperatura.O Lab 8 é um
jogo composto por cinco fases, fases 0, 1, 2, 3 e 4 , onde o jogador ao iniciar o
game só estará liberada as primeiras fases ( 0 e 1), sendo assim, o jogador vai
explorar para descobrir quais os temas abordados em cada uma delas.
Palavras chaves
gamificação; aprendizagem; Química
Introdução
Quando se observa o ensino de Química nas escolas, é comum os alunos não
estimarem Química e isso se deve ao fato de como a escola desenvolve a
disciplina em sala de aula. Para que o professor consiga estimular o interesse
do aluno é necessário que o apoie no decorrer do seu estudo, com novas
metodologias. Aprender e ensinar Ciências, em especial Química, é
desafiador, pois à dificuldade em compreender e analisar o nível de
interpretação
macroscópica, submicroscópica e simbólica da Química em seu vocabulário
específico, professores e alunos devem interpretar essa nova linguagem em
relação a eles.
O ensino de química para alunos em sistemas educacionais desafia seus
anseios na busca pelo conhecimento e desempenha um papel vital na formação de
indivíduos críticos. O processo de construção de uma aprendizagem significativa
diante da mudança sociocultural, em que a tecnologia se espalha no cotidiano das
disciplinas que existem nos espaços escolares, podendo ser utilizada com
recursos, pois compõem a convivência do comportamento de alunos, professores e
de todos grupos do sistema educacional para não separar essa relação no início
da vida escolar, fazendo assim mudanças recíprocas na sociedade e na
educação(LÉVY, 1999; BARRETO; BECKER; GHISLENI, 2019).
A revolução tecnológica proporcionou à sociedade uma variedade de
recursos tecnológicos, tais como: computadores, tablets, televisores,
internet,etc(KENSKI,2007). Quando se trata de ensinar ciências, muitas dessas
ferramentas podem ser utilizadas para enriquecer o processo de aprendizagem
(OLIVEIRA, 2018). O uso de ferramentas de gamificação no ensino, abordando o
conceito de química, como uma espécie de absolutismo para motivar e fornecer
conhecimento, orientar os alunos a participarem mais das atividades, além de
fortalecer a gamificação como um método eficaz no processo de ensino dos
alunos(ULBRICHT E FADEL, 2014).
Objetivou-se utilizar o jogo “LAB 8: Uma aventura na físico-química”, que aborda
os conteúdos de Lei dos Gases e Primeira Lei da Termodinâmica, com foco nos
alunos do ensino médio como ferramenta auxiliar para compreensão desses
assuntos.
Material e métodos
Aplicativos móveis voltados para a educação estão surgindo devido aos
aspectos interativos, colaborativos e, principalmente, a praticidade portátil
dos aparelhos móveis, onde a instrução pode acontecer em qualquer momento e
lugar podendo incentivar a transformação nas formas de ensino (DA CUNHA e
JUNGES,2020). A gamificação encontra uma área extremamente fértil na
educação, pois depara-se com indivíduos que possuem experiências, aprendizagem e
interações com os games (FARDO,2013). O uso de jogos exerce uma função educativa
importante para ensinar qualquer assunto que toca ao indivíduo
em seu saber, seus conhecimentos e sua compreensão de mundo (SOARES,2017).
5.1 Definição do lócus de pesquisa
O jogo foi aplicado em 3 instituições de Ensino: EEEFM Paulino de
Brito; Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) -
Campus Belém;EEEFM Professor Jorge Lopes Raposo, com 81 alunos no período de 05
à 30 Junho de 2022.Tais grupos foram escolhidos porque já estão expostos aos
conteúdos de lei dos gases e primeira lei da termodinâmica para que possam
avaliar o jogo e também ajudar os alunos a revisarem estes tão necessários nos
vestibulares como o ENEM(Exame Nacional do Ensino Médio) é muito benéfico para
eles revisarem em uma maneira inovadora.
Após ler as informações e iniciar o jogo, os alunos foram orientados a visitar a
plataforma de encenação e procurar o jogo Láb 8 uma aventura na Físico-Química.
Após o jogo, eles responderam a um questionário, analisando se os mesmo haviam
progredido em seu aprendizado e expressando suas opiniões sobre o jogo.
5.2 Descrição Das Fases
O jogo é composto por cinco fases sendo que o jogador ao longo da partida o
encontra inimigos chamados de bolha ácida e, para que o personagem não “morra”,
é necessário neutralizar a bolha com uma reação.
Fases 0: Uma etapa do jogo de instrução do game, que demostra com o jogador
consegue movimentar o personagem, passar pelos obstáculos, adquirir as dicas e
puxar a alavanca para responder a pergunta final de cada fase.
Fase 1: Já na primeira fase, está distribuída três dicas sobre o conteúdo de lei
dos gases ao longo da etapa e uma pergunta final, assim para o jogador conseguir
desbloquear a pergunta final, deverá pegar as três dicas. Se o jogador
responder incorretamente a pergunta voltará novamente para o inicio da fase, de
modo que, ao responder corretamente a pergunta final ele vai conseguir avançar
de fase, assim desbloqueando a fase 2.
Fase 2: A fase 2 desbloqueada, nela será abordado outro tema da lei dos gases,
com três dicas espalhadas que ajudará o jogador a responder a pergunta final. A
pergunta final da segunda fase, ao responder corretamente desbloqueia próxima
fase. Se a resposta for incorreta volta ao inicio da fase.
Fase 3: A terceira fase é semelhante as fases 1 e 2,porém, diversificando no
conteúdo abordado. Assim, ao acerta a pergunta final desbloqueia a próxima
fase.
Fase 4: Nesta fase, diferente das anteriores, tem um tempo limite de 150
segundos para chegar na pergunta final e são distribuídas três perguntas sobre o
conteúdo da 1º Lei da Termodinâmica, visto que, para avançar o jogador deve
responder corretamente as duas perguntas ao longo da fase. Com a resposta final
do jogo correta, o jogador “zera "o jogo.
Resultado e discussão
As fases mostram diferentes cenários envolvendo os conteúdos da lei dos
gases e primeira lei da termodinâmica. Apresentando situações em que
temperatura, pressão e volume sofrem variações, tendo em vista, que as etapas
exibem obstáculos e inimigos que dificultam a chegada a pergunta final e
incentivam a criação de estratégias para lembrar das dicas e do conteúdo
ministrado nas aulas. Caso erre a pergunta final, o jogador voltará para o
início da fase, conseguindo avançar para a próxima apenas com a resposta correta
ao final de cada etapa.
6.1 Análise dos alunos
Os estudantes responderam a um questionário elaborado para que estes possam
avaliar e dar dicas para melhorias do jogo. Obtivemos o seguinte resultado:
Pergunta 1: Você conseguiu identificar quais foram os conteúdos abordado no
jogo?
Observa-se que a 95,2% dos alunos conseguiram identificar os conteúdos abordado
no game, enquanto, apenas 4,8% dos estudantes não reconheceram a temática do
game, como observado no gráfico 1.
•Pergunta 2: Após, o término do game você conseguiu compreender os conteúdos?
Os Discentes ao chegaram na final do game, observou que 84,3% conseguiram
compreender o assunto, enfatizando a experiência vivida pelo jogador enquanto
jogavam . Porém 15,7%, dos discentes não alcançaram chegar no final do jogo ou
não conseguiram aprender os conteúdos. O que nos leva a crer que os alunos não
estiveram em dúvida sobre como definir a experiência vivida com o game
analisado. Como Observa-se no gráfico 2.
•Pergunta 3: O Jogo promoveu momentos de cooperação e ou competição entre
os jogadores, trazendo uma interação entre você e seus amigos de classe?
Ficou evidente que a relação interpessoal entre os alunos foi satisfatória,
pois, cerca de 85% dos estudantes conversavam em grupos para conseguirem
atingir o objetivo do game, entretanto, 15% dos discentes não conseguiram ter
aproximação com os demais colegas de classe, isso, pode ser justificados, porque
em todas as salas que foi utilizado o game tinham entre 4 a 5 alunos de Educação
Especial, eles chegaram no final e descobriram as dicas e "macetes” do jogo com
mais rapidez. Desse modo, o game proporcionou uma descobertas com os Alunos de
AEE, o raciocínio rápido e agilidade e saída dos obstáculos e compreensão dos
conteúdos.
•Pergunta 4: A aprendizagem com gamificação foi satisfatória em comparação ao
método tradicional de ensino?
Para 72,30 % dos discentes as tecnologias educacionais de ensino são
satisfatórias na aprendizagem em comparação ao método tradicional de ensino,
enquanto para 27,7% dos discentes não foi satisfatório em relação ao método
tradicional de educação. Como demonstra o gráfico abaixo:
•Pergunta 5:Ficou atrativo o design, como letras, cores, objetos e o
personagem dando o game uma melhor jogabilidade?
Para 97,6% dos discente, o jogo ficou atrativo nesses aspectos mencionados, em
quanto para 2,4% não teve atratividade.
Podemos observar que, para os estudantes, o jogo pode ser considerado
muito atrativo e fácil de compreender seus mecanismos. Contudo, por
considerarem difícil, a jogabilidade pode ter sido comprometida.
Um importante aspecto observado ao longo do teste foi que, com o tempo –
e devido a dificuldade - , os alunos criaram estratégias para conseguir avançar
no jogo, como: anotar as dicas; discutir entre si sobre as perguntas; etc. Isso
mostra como os discentes estavam interessados e entretidos com a experiência.
Alguns explanaram suas opiniões sobre o game:
Aluno 1:“ O jogo é muito difícil, mas ao mesmo tempo é bom passar o tempo se
divertindo e aprendendo. ” ,
Aluno 2: “A ideia do jogo é boa e muito eficaz, ajuda na aprendizagem de formas
divertida, e ao jogar com amigos fica melhor, pois assim irão debater entre si
para saber se a resposta está correta, parabéns pelo jogo. ”,
Aluno 3: “ É um jogo bem divertido, um pouco difícil, mas é um jogo que ensina
bastante coisas sobre a química e seus conceitos.”,
Aluno 4: “ O jogo é muito bom dá para entender o conteúdo do jogo e os cálculos
de química, os gráficos são legais e podemos se divertir e aprender ao mesmo
tempo.”, Aluno 5: “ Eu achei o jogo bem desenvolvido é um ótimo jeito de se
divertir e aprender química”,
Aluno 6: “ O Jogo é muito bem desenvolvido e propõe maior interação com o estudo
da química, um jogo divertido”.
Aluno 7: “É um jogo que busca abordar conteúdo de química do ensino médio. Uma
ótima ideia no mundo dos jovens e da internet de hoje em dia, diferente forma de
apreender”. Do ensino mais compreensivo que o ensino formal, desse modo, eles
conseguiram associar a gamificação como um método de ensino que pode ser
utilizado em sala de aula.
plicação do jogo em sala de aula
gráficos dos dos resultados obtidos
Conclusões
Com relação à análise dos resultados, podemos pensar que o uso de jogos também é
benéfico para o aprendizado de conceitos relacionados à lei dos gases e à
primeira lei da termodinâmica. Quando olhamos para os dados produzidos por
pesquisas de conhecimento a jogos anteriores onde vimos conhecimento sobre os
temas abordados pelo jogo. A implementação de jogos que considerem os elementos
estruturais da gamificação, nomeadamente mecânicas, dinâmicas e componentes,
pode levar os alunos a uma experiência de aprendizagem diferenciada. A diferença
não está apenas na natureza do recurso, na emoção/diversão que o jogo pode
gerar, mas também como recurso que pode auxiliar no aprendizado. Os jogos também
provaram ser um recurso que pode impulsionar a organização ideias/conceitos pré-
existentes na estrutura cognitiva do aluno.
O Lab 8: Uma Aventura na Físico-Química, no contexto de seu design, ajuda a
organizar ideias anteriores e, assim, facilita o próprio aprendizado. Muitas
vezes, um jogo digital ou de tabuleiro pode ser visto como uma ferramenta de
entretenimento, mas implementado no contexto da gamificação, fornece evidências
de que é propício ao aprendizado. Então, neste caso a gamificação acaba sendo
construído um recurso destinado ao ensino, pois permite a inserção de elementos
do jogo projetados para obter as mesmas vantagens da ação do jogo. Com isso, não
só oferecemos aos alunos algo diferente, mas também pode inspirá-los a se
envolver mais nas atividades de aprendizagem.
Agradecimentos
Instituto Federal do Pará (IFPA), Campos Belém.
Referências
BARRETO, C. H. da C; BECKER, E. L. S.; GHISLENI, T. S. Gamificação: uma prática da educação 3.0. Research, Society and Development, v. 8, n. 4, p. 2, 2019.
DA CUNHA, J.; JUNGES, F. AVALIAÇÃO DA MOTIVAÇÃO PARA APRENDIZAGEM ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO SMARTPHONE EM QUÍMICA. Anais do Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão, v. 10, n. 1, 14 fev. 2020.
FARDO, M. L. A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM. RENOTE, Porto Alegre, v. 11, n. 1, 2013. DOI: 10.22456/1679-1916.41629. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629. Acesso em: 8 jun. 2022.
KENSKI, V. M. Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação. 1 .ed. Campinas: Papirus, 2007.
LÉVY, P. Cibercultura. 1. ed. São Paulo: Ed. 34, 1999.
OLIVEIRA.A.F.Gamificação no cotidiano Escolar: Um mapeamento sistemático de
literatura com ênfase em tecnologia e educação. Universidade Federal do Rio Grande
do Sul, 2018.
SOARES, M. H. F. B. Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química: Uma Discussão Teórica Necessária para Novos Avanços. Revista Debates em Ensino de Química, [S. l.], v. 2, n. 2, p. 5–13, 2017. Disponível em: http://journals.ufrpe.br/index.php/REDEQUIM/article/view/1311. Acesso em: 8 jun. 2022.
ULBRICHT, V. R.; FADEL, L. M. Educação gamificada: valorizando os aspectos
sociais. In: FADEL, L. M. et al (org.). Gamificação na educação.São Paulo: Pimenta Cultural,p. 06-10,2014.