Autores
Medeiros, I.J.S. (IFRR) ; Becker, M.M. (UFSCAR) ; Rizzatti, I.M. (UFRR) ; Becker, M.M. (SEED-RR) ; Camelo, R.A. (SESAU-RR)
Resumo
A pesquisa foi desenvolvida com 32 estudantes do Ensino Médio integrado do Curso
Técnico em Agropecuária localizado no Instituto Federal de Roraima – Campus
Amajari. A pesquisa teve como objetivo verificar a aplicabilidade do jogo como
ferramenta lúdica no processo de Ensino e Aprendizagem da temática de Estrutura
Atômica para estudantes do 1º ano do Ensino Médio Integrado, a pesquisa foi
motivada pela necessidade de uma ferramenta que sanasse as dificuldades
encontradas em sala de aula e pelo fato dos jogos pedagógicos terem por finalidade
aliar o aprendizado e a fixação de um determinado conteúdo à atividade lúdica,
despertando um interesse na temática em foco.
Palavras chaves
Ensino de Química; Lúdico; Estrutura atômica
Introdução
Esta pesquisa surgiu após a verificação das dificuldades encontradas em sala de
aula em uma turma do Curso Técnico em Agropecuária do Instituto Federal de
Roraima no Campus Amajari, estas dificuldades são oriundas das abstrações
encontradas na temática de estrutura atômica. Uma das problemáticas evidenciadas
nesse processo de ensino está relacionada com o fato de as reações ocorrerem a
nível microscópico, deste modo impossibilitando a visualização de qualquer
fenômeno a olho nú. O jogo proporciona a visualização de duas funções, sendo elas
a lúdica e a educativa (Kishimoto, 2017).
A pesquisa contou com a partição de 32 estudantes, que foram divididos em 4
grupos denominados de A, B, C e D a escolha do jogo de memória foi estabelecida
pelo fato de possibilitar uma maior atenção dos estudantes em sala de aula e
procurando proporcionar o aumento de habilidades científicas e cognitivas.
Os jogos permitem uma melhor aproximação do conteúdo com o estudante por meio da
ludicidade que é a aplicabilidade do lúdico, palavra que vem do latim ludus, e
que significa brincar. A brincadeira é lúdica e nela estão incluídos os jogos,
brinquedos e divertimentos, como também aquele que joga e que está envolvido no
processo. A ideia de jogo educativo quer aproximar o caráter lúdico existente no
jogo à possibilidade de se aprimorar o desenvolvimento cognitivo (Soares, 2015).
Deste modo o jogo memória atômica não foi utilizado como uma única ferramenta em
sala de aula, mas como um meio de fortalecimento de aprendizagem. O Ensino de
Química possui várias problemáticas relacionadas a vinculação da teoria com a
prática, principalmente dos fenômenos que ocorrem a nível microscópico pois para
alguns estudantes este distanciamento impossibilita a aprendizagem conceitual em
sala de aula.
A utilização do lúdico permite a abertura de várias possibilidades de resolução
de problemas para um determinado conteúdo que se deseja ensinar gerando um modo
pessoal de construir uma nova informação e avaliar dados e fenômenos. Deste modo
o material lúdico-pedagógico não deve ser visto apenas como um jogo que os
estudantes usam para brincar, mas como uma atividade onde se aprende com
diversão, propondo o desenvolvimento social, ético e moral do discente (Santos et
al.,2021).
A interação do lúdico com os conteúdos da disciplina contribuiu ao gerar uma
ferramenta importante no desenvolvimento das atividades propostas em sala de
aula. Os estudantes do Curso Técnico em Agropecuária puderam por meio do jogo de
memória ter uma aprendizagem espontânea da temática estrutura atômica, por meio
da atividade lúdica foi possível uma aproximação entre os estudantes, deste modo
existindo uma integração social.
Material e métodos
A Metodologia é a execução de processos e técnicas que devem ser examinados para
elaborar o conhecimento, com o propósito de verificar sua validade e função nos
vários âmbitos da sociedade.
Conforme Prodanov e Freitas (2013, p.14), por meio dos procedimentos
metodológicos é possível “examinar, descrever e avaliar métodos e técnicas de
pesquisa que possibilitam a coleta e o processamento de informações, visando ao
encaminhamento e à resolução de problemas e/ou questões de investigação”.
Quanto aos procedimentos técnicos utilizados, fazem-se necessárias a pesquisa
bibliográfica e a pesquisa-ação para possuir base empírica em conformidade com a
pesquisa.
Tais pesquisas à literatura fizeram-se necessário para o embasamento teórico,
com intuito de que não houvesse desperdício do período de estudo com um problema
que já estivesse solucionado e, por ora, impossibilitaria a conclusões
inovadoras e relevantes (LAKATOS & MARCONI, 2001). A pesquisa-ação constitui em
identificar as dificuldades dentro da problemática, definindo uma ação para uma
possível resolução.
Portanto, “qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa
bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o
assunto” (PRODANOV e FREITAS, 2013, p.56). Assim, é importante que o
pesquisador verifique a veracidade dos dados obtidos, observando as possíveis
incoerências ou contradições que as obras possam apresentar.
A pesquisa foi realizada no Instituto Federal de Roraima, que fica a 158 Km de
Boa Vista Capital de Roraima teve a participação de 32 estudantes envolvendo o
ambiente escolar que possui suas particularidades e ao buscar a escola como
parceira na construção desse conhecimento, sabíamos que iriamos lidar com o seu
tempo, o seu espaço e os seus sujeitos. A organização escolar, por sua vez, tem
suas razões e sua lógica, as quais devemos respeitar ao buscar ali nossos dados
de investigação.
A turma foi dividida em grupos, no primeiro momento, foram colocadas as peças
voltadas para cima aleatoriamente. Logo após as peças foram misturadas. O
primeiro jogador tinha a opção de virar duas peças a fim de encontrar um par. Se
conseguisse, tinha a possibilidade de joga outra vez e, se não, retorna as peças
para o mesmo lugar e passar a vez para outro grupo. Ganhava o jogo aquele que se
forma mais pares, o jogo tinha 36 peças.
Foram realizadas 4 perguntas para cada representante dos grupos (A,B,C e D) após
a aplicabilidade do jogo, foi utilizado um gravador de voz.com o intuito de
verificar a aceitação do jogo e sua aplicabilidade na percepção dos estudantes,
tendo sido escolhido um membro eleito pelos próprios estudantes de cada grupo
para participar da entrevista após a utilização do jogo em sala de aula. A
entrevista teve a duração de 20 minutos com os representantes de cada grupo,
após a realização houve a transcrição das respostas.
Resultado e discussão
A ideia de se aplicar o jogo à educação difundiu-se principalmente a partir do
movimento da Escola Nova e da adoção dos métodos ativos. Desde antes do século
XVIII, o jogo já era considerado um processo natural que auxiliava no
desenvolvimento da criança como instrumento formativo, pois, além de exercitar a
mente, os sentidos e as aptidões, os jogos também preparavam para a vida em
comum e para as relações sociais (ROBAINA 2008).
Durante o processo de construção da aprendizagem conceitual da temática de
modelos atômicos houve uma preocupação em verificar os conhecimentos prévios dos
estudantes com o objetivo de traçar a melhor estratégia da utilização do Jogo
Memória Atômica. Deste modo é primordial que antes de iniciar qualquer atividade
verifique os conhecimentos prévios dos estudantes e suas dificuldades em
determinada temática que será trabalhada em sala de aula, para iniciar o
processo de ensino e aprendizagem de forma correta. Para que ocorra a
aprendizagem significativa é importante que exista um processo de assimilação
hierarquizado, isto é, um novo conceito é adquirido e reestruturado a partir do
conhecimento prévio do estudante (MOREIRA; MASINI, 2006).
Esta pesquisa procurou verificar de que modo o jogo possibilitava uma melhor
aprendizagem na percepção dos estudantes por meio de entrevista como demonstrado
abaixo:
RESPOSTA DAS ENTREVISTAS
1- Qual a importância do Jogo para as aulas de Química?
GRUPO A= É possibilitar a aprendizagem dos estudantes
GRUPO B= Facilitar o entendimento da disciplina
GRUPO C= Ajuda a memorizar o conteúdo
GRUPO D= Motiva os estudantes
2-De que modo o jogo facilitou a aprendizagem?
GRUPO A= Ajudou a lembrar dos conceitos.
GRUPO B= Tinha a possibilidade de consultar os colegas e tirar dúvidas.
GRUPO C= As palavras chaves das ajudavam a lembrar das respostas.
GRUPO D= Ajudou no processo de aprendizagem dos conceitos da disciplina.
3- Quais as principais dificuldades encontradas durante o processo de
aprendizagem da temática estrutura atômica?
GRUPO A= As reações ocorrem a nível microscópico
GRUPO B= Não conseguimos ver os fenômenos
GRUPO C= A representação da temática é difícil de memorizar
GRUPO D= Muitos conceitos diferentes
4- O que você mudaria no jogo?
GRUPO A= Os grupos deveriam ser sorteados.
GRUPO B= Devia ter mais grupos para todos terem a oportunidade de responder.
GRUPO C = Poderia ter mais perguntas e respostas.
GRUPO D= O jogo poderia ter mais etapas
Após a utilização do jogo procurando entender as possíveis necessidades de uma
ruptura no ensino tradicional formal em seus diferentes níveis, optando-se
conscientemente por um ensino mais dinâmico, humanista voltado para o
desenvolvimento de habilidades, o ensinar a pensar, pela pesquisa e para
práticas pedagógicas que valorizem a ludicidade, no desafio de uma educação
qualificada e científica, que contribua para diminuir a evasão, a repetência e
melhore a autoestima dos estudantes.
A origem social do jogo nos permite dizer que ele aparece em qualquer idade e
não, necessariamente, na infância. Assumir que o jogo só é coisa de criança é
naturalizá-lo (NETO e MORADILLO 2016). Assim podemos compreender que a atividade
lúdica não necessariamente tem que ser aplicada com crianças, existindo a nítida
possibilidade de ser aplicada com outras faixas etárias.
De acordo com Cunha (2012) existe uma ausência de fundamentações que defendam a
utilização adequada para as atividades lúdicas em sala aula. Durante a aplicação
da atividade lúdica em sala de aula houve a preocupação com o tipo de estratégia
que seria utilizada, com o intuito de tornar a atividade atrativa.
O jogo possibilita o desenvolvimento de habilidades coletivas e individuais além
disso, é importante que o professor oportunize ao estudante desenvolver
habilidades cognitivas e físicas, dando-o a oportunidade de ser participativo e
não simplesmente receptor de suas informações. Isso fará com que o estudante
seja mais coesivo, coerente, flexível e consequentemente irá desenvolver seu
pensamento crítico (MOREIRA, 2000).
As atividade ludo-pedagógica, realizada em sala de aula possibilitou aos
estudantes a execução de algumas ações específicas, tais como:
• leitura e compreensão das recomendações/procedimentos;
• execução do roteiro planejado, buscando a construção do conhecimento
previsto no jogo;
• discussão das regras, visando à ampliação do grau de complexidade do
jogo;
• desenvolvimento do trabalho em equipe, superando as questões individuais
em favor do coletivo;
• compreensão do processo/resultado dos jogos o mais importante é espirito
competitivo;
• entendimento de que o jogo é mais uma estratégia para educação
cientifica
• compreensão da importância do processo por parte do estudante.
• visualização, no jogo, de uma estratégia interativa e integradora para o
processo ensino e aprendizagem significativa.
Após verificar as respostas dos estudantes nas entrevistas realizadas foi
possível identificar os pontos fortes e fracos do jogo para o processo de
construção dos conceitos da temática. Quando foi introduzido o jogo em sala de
aula, a turma a princípio apresentou certa resistência e desconfiança, porém
logo a animação e o entusiasmo tomarão conta do grupo, e o jogo foi uma boa
ferramenta de aprendizagem que proporcionou também, uma interdisciplinaridade
entre os estudantes.
O estudante somente terá êxito na aprendizagem, desenvolvendo suas capacidades
de assimilação, compreensão, interpretação e resolução de problemas, construindo
seus modelos mentais e ampliando suas atitudes e valores, a partir do momento em
que se adequar as diferentes tipologias de conteúdos (POZO e CRESPO, 1998).
Assim, quando a questão norteadora do problema é levantada e surge a necessidade
da intervenção do estudante de como proceder para efetivar certos raciocínios
que exijam a criatividade e a opinião em grupo, eles se identificam como
sujeitos da história e demonstram de diferentes formas suas competências e
habilidades.
Para Osti (2004) “a motivação do estudante não depende inteiramente do
professor, mas é um processo psicológico intrínseco ou extrínseco que remete às
particularidades do sujeito envolvido”. Assim, vários aspectos que podem
ocasionar resultados não satisfatórios podem ser presenciados em sala de aula,
tais quais consistiram em: falta de atenção, não comprometimento com a
metodologia diferenciada, enfado e até mesmo problemas familiares.
Quando a utilização do jogo em sala, de forma coletiva, vem acompanhada de um
problema e por meio dos acontecimentos debatidos em sala de aula de alguns
assuntos, pode-se chegar a respostas corretas e erradas, ou seja, havendo a
necessidade de correção de rotas (OLIVEIRA et al., 2005).
Deste modo o professor tem papel importantíssimo antes, durante e depois dos
jogos. Ele deve cuidar para que esses ajudem os estudantes, de acordo com a sua
faixa etária, a desenvolverem valores de coletividade e cidadania saudáveis. É
ele quem deve estar atento para que as vitórias e derrotas nos jogos não se
transformem em situações traumáticas, mas, sim, em conquistas de conhecimento
para todos.
Conclusões
Os jogos estão cada dia mais presente nas atividades escolares por possuírem uma
metodologia diferenciada que facilita o processo de aprendizagem do conteúdo
para o estudante. Ao tornar a aula mais dinâmica diminuindo as possibilidades de
monotonia devido as características de promover a construção do conhecimento
cognitivo a atividade lúdica potencializa a aprendizagem conceitual por meio da
construção do conhecimento cognitivo, físico, social e psicomotor, levando o
estudante a memorizar mais fácil o conteúdo abordado.
O jogo memória atômica possibilitou compreender melhor as dificuldades
encontradas no processo de ensino e aprendizagem em sala de aula por meio da
entrevista realizada com os estudantes do Curso Técnico integrado em
Agropecuária. Foi possível identificar algumas problemáticas relatadas pelos
estudantes que são oriundas do procedimento de abstração encontradas durante o
processo de Ensino e Aprendizagem da temática estrutura atômica.
A estratégia de utilização de um jogo possibilitou criar uma linha auxiliar com
os estudantes do curso técnico em Agropecuária do Instituto Federal de Roraima
Campus Amajari procurando aprimorar o conhecimento científico e diminuir
dificuldades que estão envolvidas nos processos cognitivos (atenção,
representação mental e memória).
As principais dificuldades relatadas pelos estudantes é a ausência da
possibilidade de verificar a olho nu a composição do átomo e a existência de
muitos conteúdos que acabam gerando confusões na construção dos conceitos.
Este jogo não surge como uma ferramenta extremamente eficaz, mas possibilita
concluir que o lúdico não pode ser tratado como um fim em si mesmo, mas sim como
um início da construção do processo de ensino e aprendizagem, ou seja, uma
ferramenta de construção da aprendizagem conceitual da temática que o professor
pretende ensinar de forma responsável, procurando refletir sobre sua
aplicabilidade em sala de aula, ou seja não podendo ser feita de forma
improvisada.
Agradecimentos
Referências
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2017
MOREIRA, M. A.; MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo: Centauro, 2006.
NETO, H. S. M.; MORADILLO E, F. O Lúdico no Ensino de Química: Considerações a partir da Psicologia Histórico-Cultural. Quím. nova esc. – São Paulo-SP, BR. Vol. 38, N° 4, p. 360-368, NOVEMBRO 2016
OLIVEIRA, A.S.; SOARES, M.H.F.B. Júri químico: uma atividade lúdica para discutir conceitos Químicos. Química Nova na Escola. n.21, xxx, 2005.
OSTI, A. As dificuldades de aprendizagem na concepção do professor. 2004. 157 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2004.
POZO J. I.; CRESPO, Á. G. A solução de problemas nas ciências da natureza: aprender a resolver, resolver para aprender. Porto Alegre: Artmed, 1998
PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho científico [recurso eletrônico]: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico. – 2. ed. – Novo Hamburgo: Feevale, 2013.
ROBAINA, J.V.L. Química através do lúdico: brincando e aprendendo. Canoas: Editora ULBRA, 2008.
SANTOS, L. L. S. LIMA, D. M. SALES, M. J. D. S. CONCEIÇÃO, E. S. Iônico ou covalente? Dama Química como forma lúdica e interativa para o Ensino de Química na Educação Básica. Química nova na escola. – São Paulo-SP, BR Vol. 43, N° 4, p. 364-370, NOVEMBRO 2021. Disponível em: http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc43_4/06-RSA-75-20.pdf
SOARES, M. H. F. B.; Jogos e Atividades Lúdicas Para o Ensino de Química. 2ª.ed. Goiânia: Kelps, 2015.
THIOLLENT, Michel. Metodologia de pesquisa-ação. 15 ed. São Paulo: Cortez, 2007.