“Batalha de redox": a utilização de jogo didático sobre reações de oxirredução no contexto da eletroquímica
ISBN 978-85-85905-25-5
Área
Ensino de Química
Autores
Silva, F.M.W.G. (UFPB) ; Araujo, T.K.L. (UFPB) ; Alves, B.X.P. (UFPB) ; Weber, K.C. (UFPB)
Resumo
O objetivo deste trabalho consiste em apresentar a elaboração e aplicação de um jogo didático de cartas “Batalha de redox” com enfoque no conteúdo de reações de oxirredução. A aplicação ocorreu com discentes de ensino superior. A avaliação da aplicabilidade do mesmo foi feita através de discussão e aplicação de questionário para análise quantitativa das respostas. Verificou- se que o jogo tem a capacidade de despertar o interesse do aluno, possui relevância e traz satisfação ao ser jogado. Quanto a experiência do usuário, o jogo é estimulante e suficientemente desafiante, fazendo com que o jogador desenvolva suas habilidades e competências em relação ao tema configurando-se como material atraente para o ensino de reações de oxirredução.
Palavras chaves
jogo didático; reações de oxirredução; eletroquímica
Introdução
Devido aos diversos fatores que fazem com que a maioria dos alunos de ensino médio crie uma barreira para compreender as ciências exatas, dificultando o aprendizado, metodologias alternativas que objetivam um ensino mais lúdico são cada vez mais aplicadas. Seu poder de proporcionar uma assimilação e contextualização do conteúdo, assim como trabalhar em conjunto com diversas disciplinas, mitiga a complexidade dos assuntos e facilita o entendimento de conceitos utilizados que necessitam de alta abstração para serem compreendidos. (SILVA, LEITE e WEBER, 2018) Dentre os recursos mais utilizados estão os jogos didáticos. Os jogos são capazes de motivar e despertar o interesse, além de ajudar o professor a atuar em uma zona de desenvolvimento mais próxima aos alunos. (MESSEDER NETO e MORADILLO, 2016) Os professores e alunos conseguem, dessa forma, driblar o tradicionalismo ainda muito instaurado na história do ensino de química, tendo a ludificação como um caminho de elevado potencial para o desenvolvimento e aprimoramento de habilidades cognitivas. (SILVA, LACERDA e CLEOPHAS, 2017) A escolha do assunto a ser abordado em forma de jogo decorre de vários aspectos como a relevância do tema, dificuldade dos discentes, possibilidade de trabalhar interdisciplinaridade, falta de material atraente e de fácil compreensão, entre outros. Sob essa perspectiva, no presente trabalho o conteúdo de oxirredução foi escolhido tendo em vista a sua importância, aplicação e a dificuldade relatada tanto por docentes quanto pelos próprios discentes em diversos trabalhos. (YAMAGUCHI e NUNES, 2019; SANTOS et al., 2018) As principais limitações por parte dos alunos se dão por dificuldades como a falta de associação entre o conteúdo e a vivência diária; não percepção da simultaneidade das reações de oxirredução; não conseguir prever o acontecimento de reações redox ao comparar os potenciais de espécies químicas; e o não entendimento de conceitos como eletrólise, ânodo, cátodo, reações redox e outros inerentes ao assunto, de uma forma geral, gerando incoerências conceituais. (NOGUEIRA, GOES e FERNANDEZ, 2017) A relevância desse conteúdo é inegável, visto que, é bastante comum em nosso cotidiano a presença das reações redox como, por exemplo, fotossíntese, pilhas, formação de ferrugem, entre outros. Mediante esses fenômenos é factível a necessidade de contemplá-los em sala de aula levando em consideração as sugestões de competências e habilidades presentes na Base Nacional Comum Curricular (BNCC,2018) para o ensino de ciências e suas tecnologias. Na literatura, há sugestões de alternativas utilizadas para o ensino do tema, mas apesar disto, ainda há poucos jogos que versam acerca de reações de oxirredução. E aqueles que trabalham parte do conteúdo como nox e pilhas são baseados em perguntas e respostas, sendo, de certa forma, um disfarce um pouco mais dinâmico e didático de uma avaliação. (ARAÚJO et al., 2019; SILVA et al., 2019) Neste contexto, surge o jogo “Batalha de redox”, um jogo de cartas que configura-se como material atraente para o ensino de reações de oxirredução. Os conceitos utilizados no jogo são as reações redox trabalhando termos como metal de sacrifício podendo ser usado como atividade anterior ao conteúdo, fazendo com que o aluno utilize conceitos prévios para assimilação, ou então como atividade posterior a aulas ou sequências didáticas como forma lúdica de revisão que potencializa o ensino-aprendizagem.
Material e métodos
O jogo intitulado de “Batalha de redox” é adaptado do jogo Loot e é composto por 78 cartas onde dentre essas cartas, 25 são objetos constituídos de compostos de Cobalto, Ferro, Cobre, Chumbo e Níquel; 48 cartas com outros metais denotando seu potencial de redução ou de oxidação divididas em 4 cores; 4 cartas com o desenho de alquimistas, devido a contextualização do jogo, e 1 carta contendo ouro. Funciona da seguinte forma: alquimistas estão tentando conseguir o maior número de compostos através de objetos que eles encontram como urnas, espadas, elmos, moedas, entre outros. O objetivo então é conseguir o maior número desses objetos. Caso ninguém atrapalhe e passe uma rodada, o jogador consegue o material para si. Porém os outros jogadores podem atrapalhar atacando o material com outro metal, fazendo com que esse material se oxide. Para evitar isso, deve-se colocar um metal de sacrifício, estando atento ao número do potencial, e então, em uma próxima rodada, caso não seja novamente atacado, provocar uma reação de redução no material para, enfim, poder coletá-lo. Mesmo após o primeiro metal de sacrifício, algum jogador pode continuar atacando, mas sempre utilizando a mesma cor. Além disso, ainda há a carta dos alquimistas que podem ser colocados para reforçar um ataque já feito por algum metal (da mesma cor) e a carta do ouro, que possui o maior potencial de redução do jogo, fazendo assim com que qualquer material seja oxidado em uma reação com ele. Portanto, no seu turno, o jogador tem as seguintes opções: comprar uma carta, baixar mercadoria, atacar mercadoria com algum metal com o objetivo de oxidá-lo, proteger a mercadoria com algum metal de sacrifício que se oxide em seu lugar, atacar com o alquimista contanto que seja da mesma cor que um metal já posto pelo mesmo ou colocar o ouro para atacar ou defender sem a necessidade de ter colocado algum metal antes. “Batalha de redox” foi aplicado com um grupo de 5 pessoas, todas do ensino superior, mas funciona de 2 a 8 jogadores ou grupos. A verificação acerca da compreensão dos jogadores foi feita ao longo do próprio jogo através da análise das jogadas. A avaliação da aplicabilidade do mesmo foi feita inicialmente através de discussão com a opinião dos jogadores e aplicação de questionário para análise quantitativa das respostas. O questionário proposto por Savi et al. (2015) utiliza-se de diversos referenciais teóricos e aborda questões concernentes à aplicação de jogos.
Resultado e discussão
O jogo foi primeiramente utilizado como atividade com o objetivo de elencar
os elementos na ordem do seu potencial de redução (ou de oxidação) em uma
espécie de competição. Como as cartas de mesma cor possuem seis que mostram
o potencial de redução e seis que mostram o potencial de oxidação, esse é um
bom exercício para se perceber a simultaneidade das reações de oxirredução.
Após essa etapa, houve a aplicação efetiva do jogo que também trabalha a
questão da simultaneidade das reações e busca introduzir o conceito de metal
de sacrifício, muito utilizado no cotidiano. Além disso, pode-se exercitar a
previsão do acontecimento das reações a partir de seus potenciais. O jogo
possui a regra de que ao atacar o material deve ser oxidado e ao proteger o
material, reduzir, mas pode-se ainda ser trocado para exercitar o
conhecimento dos alunos.
Inicialmente os jogadores apresentaram dificuldades conceituais, apesar de
serem de ensino superior, no entanto, ao sentirem-se desafiados as dúvidas
foram contornadas. Um conceito básico como agente redutor causando a
oxidação de um outro elemento, foi apreendido de modo a dar continuidade ao
jogo. Fato corroborado pela resposta de um dos jogadores “Gostei do jogo,
inicialmente fiquei um pouco perdido, mas no desenrolar do jogo fui me
habituando com o ambiente do jogo e acabei me motivando a continuar o jogo
até o final.”
O questionário aplicado sob a luz de aportes teóricos que visavam
quantificar temas como motivação, experiência do usuário e conhecimento nos
traz diversas informações acerca da atenção, relevância, confiança, entre
outros aspectos. Em relação a atenção durante o jogo, foram perguntados se
houve algo interessante que capturou a atenção e assim responderam com notas
de 6 e 7 em uma escala que vai de 1 a 7. E notas de 5 a 7 em relação ao
design do jogo ser atraente.
Quanto à relevância, 80% atribuiu notas 6 ou 7 e 20% nota 4 para a afirmação
“eu gostei tanto do jogo que gostaria de aprender mais sobre o assunto
abordado por ele”, o que reafirma o potencial do jogo de despertar o
interesse dos discentes. Além disso, todos afirmaram que o conteúdo era útil
para si, tendo 60% atribuído nota máxima. Quanto a confiança, de forma
geral, o jogo não foi considerado difícil ou abstrato, ao serem perguntados
se as atividades do jogo foram muito difíceis, 40% votou nota 1 e as notas
2, 3 e 4 tiveram 20% cada.
Quanto a satisfação, 20% votou 4 e as notas 5 e 7 tiveram 40% cada em
relação ao sentimento de realização ao completar os exercícios do jogo e 60%
julgou nota 6 para a afirmação “eu aprendi algumas coisas com o jogo que
foram surpreendente ou inesperadas” tendo a nota 4 e 5 recebido 20% cada. Ao
completarem o jogo, todos votaram entre 5 e 7 em relação a sentirem-se bem,
tendo 60% concedido a nota máxima.
Na categoria de imersão em relação a experiência do usuário, 60% conferiu
nota 7 quanto a não perceberem o tempo passar e todos afirmaram nota 6 e 7
esforçando-se para obter bons resultados no jogo. Por fim, 80% sentiu-se
estimulado a aprender com o jogo atribuindo nota máxima e os 20% restantes
atribuíram nota 6.
Quanto a habilidade ou competência, 80% sentiu que estava fazendo progresso
durante o desenrolar do jogo votando nota 7 e 20% nota 6. O mesmo perfil foi
encontrado em relação ao jogo suportar a interação social dos jogadores e
também ao serem perguntados se jogariam novamente.
Para as categorias de conhecimento, as respostas foram variadas, porém todas
iguais ou acima da neutralidade, variando de 4 a 7. Quando perguntados se
conseguiam lembrar de informações relacionadas ao tema apresentado no jogo
ou se conseguiam compreender melhor tais temas, 40% votou nota 6 e as notas
4, 5 e 7 receberam 20% cada. Em relação a conseguir aplicar melhor os temas
relacionados ao jogo, 40% votou nota 5 e as outras notas iguais ou acima de
4 obtiveram 20% cada. O comentário de um dos jogadores foi o seguinte “se eu
jogasse mais vezes sem dúvidas o conteúdo de redox ficaria mais simples de
entender” afirmando que o jogo tem potencial para ser utilizado para
explicação do conteúdo.
Pode-se dizer então que o jogo tem a capacidade de despertar o interesse do
aluno chamando sua atenção. O jogo possui relevância e traz satisfação ao
ser jogado. Quanto a experiência do usuário, o jogo é estimulante e
suficientemente desafiante, fazendo com que o jogador desenvolva suas
habilidades e competências em relação ao tema, além de promover interação
social. O jogo consegue também atrelar conhecimento, apesar de seu alto
caráter lúdico, configurando-se como material atraente para o ensino de
reações de oxirredução.
Conclusões
Diante da abstração e dificuldade de trabalhar o conteúdo de reações de oxirredução, é fundamental dinamizar o processo de ensino-aprendizagem. Percebe-se que ao empregar diferentes metodologias como jogos didáticos, há uma boa aceitação dos discentes e uma melhor assimilação dos conceitos. Dessa forma, "Batalha de redox" mostrou-se potencialmente aplicável, proporcionando o desenvolvimento de habilidades e competências dos jogadores relacionadas a temática abordada.
Agradecimentos
UFPB
Referências
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