O USO DO KAHOOT COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE EQUILÍBRIO QUÍMICO.
ISBN 978-85-85905-23-1
Área
Ensino de Química
Autores
Coutinho, C.C. (UEPA-CAMPUS VII) ; Loreno, G.A. (UEPA-CAMPUS VII) ; Lima, L.S. (UEPA-CAMPUS VII) ; Peixoto, L.S. (UEPA-CAMPUS VII) ; Lopes, E.A.M. (IFPA)
Resumo
A gamificação consiste no uso de métodos que engajam e despertam a curiosidade dos usuários através de jogos capazes de aliar a função lúdica à educativa para motivar ações e comportamentos nos utentes. Nesse sentido, o presente trabalho objetivou verificar a inclusão de tecnologias digitais no meio escolar usando a plataforma Kahoot como estratégia de avaliação e ensino-aprendizagem na disciplina de Equilíbrio Químico. Após realizar a atividade avaliativa, os alunos da 2ª série do ensino médio do IFPA do município de Conceição do Araguaia-PA responderam a um questionário que avaliava a aplicação do jogo Kahoot em sala de aula. Os resultados demonstram que a maior parte da turma aprovou o uso da metodologia aplicada, pois se sentiram mais estimulados a estudar química.
Palavras chaves
GAMIFICAÇÃO; EDUCAÇÃO; KAHOOT
Introdução
Tornar as aulas de química interessantes e de fácil compreensão para os educandos é a vontade de todo professor que deseja o bom rendimento de seus alunos. Uma vez que a química faz parte das exatas, instantaneamente, os discentes que possuem dificuldades com cálculos bloqueiam seu raciocínio quanto ao entendimento desta disciplina. Devido a isso, a falta de estímulo faz os alunos deixarem de se concentrar na matéria, desde o início desta, o que contribui para o acúmulo dos problemas, já que, se o alicerce não foi bem consolidado, dificilmente os conteúdos posteriores serão perfeitamente assimilados, visto que, o conhecimento químico é construído de maneira gradativa. Nesse sentido, atualmente, as escolas têm investido massivamente em meios que tirem o aluno da rotina, de forma que, ultrapasse o padrão (quadro branco e giz) com a finalidade de proporcionar motivação extrínseca e intrínseca, de modo que o aprendiz esteja inserido em um ambiente, no qual o professor faça uso de metodologias ativas, utilizando recursos proporcionados pelas tecnologias digitais (SILVA et al. 2018). Para tanto a fim de vencer essa barreira que a educação está enfrentando, uma das estratégias é promover uma aula invertida, na qual os discentes adquirirão conhecimento por meio da inserção de tecnologias digitais, o que inclui a gamificação em sala de aula (SANDE; SANDE, 2018). Assim sendo, nota-se que a competição gerada no contexto do jogo desafia o educando a sair da zona de conforto e ir em busca de mais conhecimento a fim de alcançar um resultado satisfatório. Diante disso, este trabalho tem como objetivo verificar as contribuições do Kahoot como estratégia de avaliação de desempenho e de ensino-aprendizagem dos alunos na disciplina de equilíbrio químico.
Material e métodos
A primeira etapa consistiu em criar um quiz on line com 14 perguntas, sendo que dez delas eram de nível médio e 4 de nível avançado sobre Equilíbrio Químico. Esse quiz foi aplicado no dia 21 de junho de 2018 a uma turma da 2ª série do ensino médio do curso de Edificações do Instituto Federal do Pará (IFPA) campus Conceição do Araguaia, na qual, 21 alunos com faixa etária entre 16 a 18 anos participaram do jogo digital no modo “classic”, em que as respostas são dadas individualmente. Nesse sentido, como eram muitos alunos e a sala de informática era pequena com poucos computadores disponíveis, os educandos foram divididos em dois turnos, sendo que os primeiros a chegar na sala fizeram parte da primeira rodada, e os outros jogaram no segundo horário, contudo disputando ainda com os primeiros jogadores. Como os alunos ainda não estavam familiarizados com a plataforma digital, Kahoot, foi feito uma breve explicação de como o jogo funcionava bem como o que os discentes precisavam ficar atentos para não perderem ponto, assim sendo, para que eles pudessem conhecer um pouco da ferramenta digital foi aplicado um outro quiz com menos perguntas e em um tempo menor para ser realizado, apenas para ensaia-los. Entendido todo o procedimento do jogo, cada jogador escolheu um apelido para identificar a sua classificação, visto que, ao final de cada pergunta aparecia o epíteto de cada discente acompanhado de sua respectiva pontuação. Após a aplicação do jogo on line, os alunos responderam um questionário para avaliar o uso da referida tecnologia em sala de aula. Na análise dos resultados provenientes da coleta de dados, foi utilizado o método quantitativo, o qual permite representar estatisticamente a mensuração de opiniões e reações em um campo do saber (TERENCE; FILHO, 2006).
Resultado e discussão
A partir da aplicação do projeto foi possível perceber que a grande maioria da turma aprovou o método de ensino, pois os próprios alunos pontuaram que a metodologia aplicada possibilita a transformação dos velhos paradigmas de educação, o que contribui para o estímulo dos discentes no processo de aprendizagem. De forma unânime, quando questionados se a plataforma digital, Kahoot, havia contribuído de alguma maneira para o aperfeiçoamento do aprendizado da turma, 100% dos alunos responderam que a introdução do jogo on line propiciou uma melhor compreensão acerca do assunto abordado em sala de aula, uma vez que, a ferramenta digital fez com que eles forçassem a memória para buscar a resposta correta a fim de pontuarem na frente de seus concorrentes. Isso pode ser evidenciado, pela resposta quase que genérica da turma, a qual afirmou que a competição acabou estimulando os alunos a darem o seu melhor a fim de alcançar os primeiros lugares no ranking do jogo, conforme mostra a figura 1, na qual os alunos demonstram sua euforia em função dos resultados alcançados. Ademais, devido ao jogo Kahoot ser uma plataforma na qual o usuário cria as perguntas, este pode ser aplicado em qualquer disciplina, assim sendo, no que se refere a implementação desse jogo digital em outras matérias, 95% da turma defendeu que a adoção da plataforma Kahoot por outras disciplinas será uma boa estratégia para compreender conteúdos tido por muitos como inassimiláveis. Quando questionados se foram estimulados a estudar química a partir da inserção do jogo digital, 71% dos educandos responderam “sim”, constatando então, que aplicação de uma ferramenta digital em sala de aula prende a atenção dos alunos no processo de aquisição de conhecimento.
Empolgação dos estudantes devido a aplicação do jogo Kahoot como ferramenta de esino em sala de aula.
Conclusões
A partir dos resultados observados, conclui-se que o ensino é mais eficaz quando há utilização de tecnologias que visem o aprendizado do aluno, pois a aplicação da plataforma digital além de tornar a aula mais dinâmica e atrativa, faz com que os conteúdos se tornem mais compreensíveis, além de favorecer uma maior interação entre os discentes. Assim, a implementação de jogos no Ensino Médio fomentará a relação ensino/aprendizagem no ensino de química, já que, a plataforma digital consegue alcançar diferentes níveis de complexidade que desafiam os alunos e tornam o aprendizado mais efetivo.
Agradecimentos
Agradecemos às instituições IFPA e UEPA, as quais se dispuseram a nos ajudar na aplicação da plataforma digital. Ao nosso orientador e aos alunos do 2º Ano do Ens. Médio
Referências
SANDE; SANDE. Uso do Kahoot como ferramenta de avaliação e ensino-aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. Revista HOLOS, ano 34, vol. 01, 170-179, 2018.
SILVA, J. B.; ANDRADE, M. H.; OLIVEIRA, R. R; SALES, G. L.; ALVES, F. R. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista THEMA, nº 2, 780-791, 2018.
TERENCE, A. C. F.; FILHO, E. E. Abordagem quantitativa, qualitativa e a utilização da pesquisa-ação nos estudos organizacionais. ENEGEP, 1-9, 2006.