MUDANÇAS DE ESTADOS FÍSICOS: USO DE JOGO DIDÁTICO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS MULTIMÍDIA
ISBN 978-85-85905-23-1
Área
Ensino de Química
Autores
Monteiro da Silva, E.E. (UFPA) ; Gomes Dias, B.K. (UFPA) ; Bastos Atíde, A.M. (UFPA) ; Gonçalves Rodrigues, M. (UFPA) ; Cabral Modesto, S. (UFPA) ; Ranieri da Silva, S. (UFPA) ; de Aviz Oliveira, L. (UFPA) ; Silva, C.M. (UFPA) ; Fernandes Dantas, K.G. (UFPA) ; Santana Barbosa Marinho, P. (UFPA)
Resumo
A educação tem ganhado uma nova característica de como ensinar os alunos dentro e fora do ambiente escolar, o lúdico vem ganhando espaço quando a escolha é educar do modo divertido e proveitoso. Tabuleiros, cartas, gincanas e outros meios de jogos, são modificados e acabam acoplando a disciplina de química em suas regas ou em seu modo de ser jogado.
Palavras chaves
ESTADO FÍSICO; MULTIMÍDIA; JOGOS
Introdução
Conforme (Pozo, 2003), a finalidade do ensino é proporcionar a capacidade de aprender de forma flexível, eficaz, autônoma. Como já citado anteriormente o lúdico tornou-se parte integrante da educação como uma forma de atrair a atenção do educando para a contextualização do objeto epistêmico em consideração, fugindo da abordagem meramente instrucionista (Filho et. al., 2007). Segundo (JONASSEN, 1996), aprender com tecnologia é quando o aluno usa ferramentas que apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento.
Material e métodos
O presente trabalho foi aplicado em uma escola particular (colégio Impacto) localizado na cidade de Belém no Estado do Pará. Utilizamos os recursos de multimídias ( vídeo e som) acompanhado com uma forma diferente de sondagem, que foi um jogo interativo ( palavras-cruzadas) e perguntas tradicionais sobre o assunto de mudanças de estado físico da matéria. Assunto abordado dentro de sala antes da intervenção pelo professor titular da classe, a turma era do primeiro ano do ensino médio com alunos da idade de 14 á 16 anos. Passamos um vídeo interativo e explicativo sobre as mudanças de estado físico da matéria, em seguida aplicamos uma intervenção, com perguntas na forma de caça-palavras, e com perguntas tradicionais.
Resultado e discussão
Conforme (Prieto et. al. 2005) as atividades digitais possuem grande apelo
visual,
acabam encantando pelo layout com cores vibrantes, som e movimento acabam
fascinando
até o professor que se impressiona com a interface colorida. As sondagens
aplicadas
obtiveram aos seguintes resultados: 87,7% conseguiram resolver todas as
perguntas sem
nenhum erro, 7,5% não conseguiram lembrar da aplicação no cotidiano, 5% não
identificaram a resposta que era vaporização e 100% dos alunos participaram
da
intervenção.
Conclusões
Conforme os resultados, podemos concluir que a intervenção obteve eficácia em saa de aula, com isso conseguimos prender melhor a atenção dos alunos em sala, diferentemente de uma aula tradicional.
Agradecimentos
Universidade Federal do Pará (UFPa) Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência (PIBID)
Referências
FILHO, J. W. S.; BRITO, C. E. N.; SANTOS, C. L.; ALVES, A. C. M.; Schneider, H. N. Jogo Tartarugas: objeto de aprendizage m na Educação Ambiental. 2007. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/jwsf_cenb_cls_acma_hns.pdf. Acesso em 28 jan. 2017.
JONASSEN, D. (1996), "Using Mindtools to Develop Critical Thinking and Foster Collaborationin Schools – Columbus.