Brincar e ensinar: o lúdico como ferramenta motivadora
ISBN 978-85-85905-23-1
Área
Ensino de Química
Autores
Barros, D.J.P. (UEPA) ; Palheta Junior, A.R. (UEPA) ; Pantoja, L.C.C. (UEPA) ; Silva, N.T.M. (UEPA) ; Silva, A.S. (UEPA) ; Silva, A.R.G. (UEPA)
Resumo
Este estudo objetivou trabalhar o conteúdo de Soluções de forma diferenciada, fazendo uso do lúdico como ferramenta pedagógica. A atividade foi desenvolvida com 28 alunos da 2ª série do Ensino Médio de uma escola da cidade de Soure, Marajó, PA. Para coleta de dados, utilizou-se um questionário contendo quatro perguntas (abertas e fechadas), sendo duas voltadas ao conteúdo abordado e duas referentes a estratégia didática utilizada. Com os resultados obtidos, verificou-se que o jogo didático se mostrou uma alternativa válida no ensino de soluções, visto a grande aceitabilidade dos estudantes à metodologia adotada e, principalmente, ao se analisar o rendimento satisfatório das respostas mencionadas pelos alunos no desenvolvimento da atividade.
Palavras chaves
Soluções; Jogo didático; Alternativa
Introdução
Pensar em estratégias de ensino diferentes das tradicionalmente utilizadas nas aulas de química se faz cada vez mais necessário, haja vista o desinteresse que os alunos demostram. Vaz, Silva e Matelli (2016) descrevem que é responsabilidade do professor propor ações, buscar novos métodos, adaptar e criar situações de aprendizagem que tornem suas aulas mais atrativas, prazerosas e eficazes, preparando os alunos para serem sujeitos críticos, conscientes de suas próprias ações e capazes de serem seres sociais ativos e coerentes na sociedade. O lúdico, a modelagem, as experimentações etc., são estratégias de ensino que podem ser desenvolvidas em sala de aula, pois quando bem elaboradas motivam os alunos na hora de aprender, além de promover maior interesse e participação nas aulas (SILVA et al., 2012). O lúdico, por exemplo, é uma estratégia de ensino que possibilita ao professor ensinar por meio de jogos didáticos ou dinâmicas os conceitos científicos de um conteúdo de forma divertida e prazerosa, e como resultado, tem-se a participação mais ativa do aluno na aula, possibilitando-lhe maior assimilação do assunto abordado. Para Roloff (2009) o brincar pode ser visto como um recurso mediador no processo de ensino-aprendizagem, tornando-o mais fácil. Segundo a autora o brincar enriquece a dinâmica das relações sociais na sala de aula e possibilita um fortalecimento da relação entre o ser que ensina e o ser que aprende. Este estudo teve como objetivo proporcionar ao ensino do conteúdo de Soluções uma forma diferenciada de abordagem, buscando por meio do lúdico instigar a participação dos alunos de forma mais ativa, para que assim consigam melhor compreender o conteúdo estudado.
Material e métodos
A estratégia de ensino foi desenvolvida com 28 alunos da 2ª série do Ensino Médio da Escola Estadual “Edda de Souza Gonçalves”, localizada na cidade de Soure, Marajó, PA. Sua execução ocorreu em duas etapas: abordagem teórica do conteúdo de Soluções e atividade de fixação do conhecimento por meio de um jogo de tabuleiro denominado “Concentração”. A abordagem ao assunto procedeu de forma expositiva e dialogada, com auxílio de apresentação de slides para explicação dos conceitos de soluções (Figura 1-A). Para início da atividade de fixação do conteúdo a turma foi dividida em duas equipes, onde cada uma elegeu um representante. O jogo utilizado na atividade foi previamente confeccionado, construído a partir de papel cartão, folha de isopor, cola, pincel atômico, pino e um dado de seis faces. O tabuleiro consistiu em uma trilha cíclica formada por 21 peças, das quais vinte foram denominadas de carta 1 (cor amarela), 2 (cor verde) ou 3 (cor vermelha) e uma de carta resolva (Figura 1- B). Para cada carta foi atribuída uma pergunta a respeito do conteúdo de Soluções. O andamento do jogo consistiu no lançamento do dado pelo representante para ver quantas peças sua equipe andaria no tabuleiro, na peça em que ficasse deveria responder à pergunta atribuída a ela. Em acerto da resposta a equipe andaria mais uma carta, ao erra-la voltaria duas cartas, ao cair na carta “resolva”, a equipe selecionava um de seus integrantes para ir ao quadro resolver a questão problema colocada pelos mediadores do jogo (Figura 1-C). A atividade foi finalizada quando uma das equipes completou a volta na trilha. Ao final da aula foi repassado um questionário contendo quatro perguntas (abertas e fechadas), sendo duas relacionadas ao conteúdo e duas a respeito da estratégia de ensino utilizada.
Resultado e discussão
Nas duas primeiras perguntas do questionário buscou-se verificar o
conhecimento adquirido pelos alunos na aula, ao responde-las os estudantes
deveriam relatar o nível de segurança para a resposta que estavam optando,
onde ao marcar 1, afirmavam que estavam cientes da resposta, 2 estavam com
dúvida e 3 haviam decidido de forma aleatória. Na figura 2 estão ilustradas as
perguntas e as respostas demarcadas pela maioria dos estudantes. Quando
questionados se o jogo havia contribuído para o aprendizado do conteúdo, 89,3%
relataram que sim e 10,7% que contribuiu parcialmente. Ao pergunta-lhes se
gostariam que houvesse mais a utilização de jogos ou dinâmicas para fixação
dos conteúdos trabalhados em sala de aula, todos relataram que sim, destacando
o motivo de um dos alunos, “sim, porque além de falar sobre as matérias nos
ajuda a interagir”. No desenvolvimento da atividade foram perceptíveis a
dedicação e o empenho de todos os envolvidos no jogo, afim de conclui-lo com
êxito. Os alunos apresentaram um bom desempenho durante a atividade, visto que
as respostas mencionadas, eram coerentes ao conteúdo trabalhado. Cabrera
(2007) descreve que o uso do lúdico na sala de aula motiva o aluno, pois cria
um ambiente de descontração que favorece a aprendizagem, possibilitando ao
aprendiz colocar em ação seus processos mentais iniciais para transforma-los
em processos mais elaborados e consequentemente, construir seu próprio
conhecimento. Durante o andamento da atividade foi perceptível o trabalho em
equipe dos alunos para responder as perguntas feitas pelos mediadores do jogo.
Santana (2008), descreve sobre a capacidade dos jogos didáticos em promover o
trabalho em grupo, mediante o exercício da cooperação, pois propicia atitudes
de crítica e desenvolve a criatividade dos envolvidos.
Conclusões
A atividade envolvendo o jogo didático teve grande aceitabilidade dos alunos, pois proporcionou a eles momentos de diversão e interação, motivando-os a compreender o assunto e a relaciona-lo com o seu cotidiano. Diante disso, ensinar brincando mostra-se uma estratégia a qual o professor pode recorrer para motivar e/ou facilitar a aprendizagem de determinado conteúdo, haja vista que o brincar faz parte do cotidiano dos alunos e se faz necessário ter esse resgate também no âmbito escolar, de modo que contribua para o processo de ensino e aprendizagem.
Agradecimentos
Referências
CABRERA, W. B. A ludicidade para o ensino médio na disciplina de biologia: Contribuições ao processo de aprendizagem em conformidade com os pressupostos teóricos da Aprendizagem Significativa. 2007. 158 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Educação Matemática) – Universidade Estadual de Londrina – UEL. Londrina (PR), 2007.
ROLOFF, E. M. A importância do lúdico em sala de aula. In: X Semana de Letras da PUCRS, 2009, Porto Alegre. Anais. Porto Alegre-RS: EDIPUCRS, 2009. Disponível em: <http://ebooks.pucrs.br/edipucrs/anais/Xsemanadeletras/>. Acesso em: 15 maio 2018.
SANTANA, E. M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. Anais do 1º Seminário Nacional de Educação profissional e tecnologia – SENEPT. Belo Horizonte (MG), 2008. Disponível em: < http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anais/terca_tema1/TerxaTema1Artigo4.pdf>. Acesso em: 15 maio 2018.
SILVA, M. A. S.; SOARES, I. R.; ALVES, F. C.; SANTOS, M. N. B. Utilização de Recursos Didáticos no processo de ensino e aprendizagem de Ciências Naturais em turmas de 8º e 9º anos de uma Escola Pública de Teresina no Piauí. In: VII CONNEPI – Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação. Ciência, Tecnologia e Inovação: ações sustentáveis para o desenvolvimento regional. Palmas-TO, 2012.
VAZ, T.; SILVA, E. P.; MATELLI, P. A importância das atividades lúdicas no processo ensino aprendizagem. In: 7º Seminário de Iniciação Científica de Pedagogia - 3° Seminário Institucional Interdisciplinar PIBID. Anais. Itapiranga- SC, 2016. v. 7, p. 1-12. Disponível em: <https://eventos.uceff.edu.br/site/7-seminario-de-iniciacao-cientifica-de-pedagogia-3-seminario-institucional-interdisciplinar-pibid >. Acesso em: 13 maio 2018.