ELEKTRON: Jogos educativos digitais como ferramenta didática para o ensino de Química, Física e áreas afins
ISBN 978-85-85905-21-7
Área
Ensino de Química
Autores
Cunha Costa, R. (IFRJ) ; Moutinho da Silva, T. (IFRJ) ; Munhoz Fraga, V. (IFRJ) ; Bernardo dos Santos, A.P. (IFRJ) ; Maria dos Santos, A. (IFRJ) ; Luis Anjos da Silva, A. (IFRJ)
Resumo
As Tecnologias da Informação e Comunicação estão cada vez mais presentes no dia a dia de todos, devido à internet e ao uso de smartphones. Apesar do esforço para inserir as escolas na era digital, implementando laboratórios de informática, internet e aparelhos multimídia, o professor ainda tem dificuldades no processo de ensino nas salas de aulas. O uso dos jogos educativos digitais, é uma importante ferramenta motivadora para o ensino de ciências, por tornarem as aulas mais dinâmicas e interessantes, podendo ser disponibilizados online ou como aplicativos mobile. Diante disto, temos por objetivo o desenvolvimento de jogos educativos, privilegiando os digitais, visando a promoção do ensino de Química, Física e áreas afins, utilizando a tecnologia para melhorar o ensino da Educação Básica.
Palavras chaves
Jogos; Ensino; Digital
Introdução
Os jovens nascidos a partir de 2001 são conhecidos como nativos da internet e nasceram em um mundo onde a informação é acessada a qualquer hora e em qualquer lugar, e por este motivo a escola não é mais a única fonte de conhecimento. Ela constitui-se, porém, no ambiente onde as informações somadas a contextos e valores podem atribuir sentido para o mundo real em que vivem. Não cabe mais a esta geração, memorizar fórmulas, nomes e regras. Pragmáticos, os alunos da era digital querem compreender para que este ou aquele conceito serve, ou onde se aplica, pois do contrário torna-se algo sem sentido, e caso, a contragosto, a memorização se faça necessária, o dia seguinte pode se encarregar de “deletar” da memória. Versáteis, a educação só fará sentido para eles se houver conexão entre teoria e prática. Neste contexto, fica evidente a necessidade de constante transformação da prática docente, assim como a instrumentalização de todos os envolvidos no processo de ensino, para que a Tecnologia se torne útil e promova o processo de ensino e aprendizagem no ambiente escolar. O desenvolvimento e a utilização de jogos educativos podem auxiliar na compreensão e consolidação de conceitos, especialmente os relacionados às ciências naturais dada à abstração dos assuntos tratados, além de estimular a inserção produtiva da Tecnologia no ambiente escolar. Diante disto, o presente projeto tem por objetivo promover o ensino de Química, Física e de ciências afins através de jogos on-line como forma de tornar o aprendizado mais divertido e dinâmico, utilizando a tecnologia a favor.
Material e métodos
A presente proposta surgiu da necessidade de apresentar as histórias em quadrinhos do projeto HQuímica do Instituto Federal do Rio de Janeiro campus Duque de Caxias (IFRJ/CDuC) em um formato mais interativo explorando um pouco mais da temática tratada a partir de um quiz (jogo no formato de questionário). Os desenvolvedores desta proposta incluem discentes do curso médio/técnico de Petróleo e Gás do IFRJ/CDuC, que por terem tido contato recente com ferramentas online durante as aulas de Química Geral, acabaram se dedicando também a criação de aplicativos para computador e smartphones envolvendo assuntos como reconhecimento de fórmulas moleculares, estruturais e nomenclatura de substâncias químicas, bem como tabela periódica. Devido à instituição envolver os discentes em olimpíadas escolares nacionais com sucesso, também foi criado um aplicativo para olimpíada brasileira de astronomia e astronáutica (OBA) com o objetivo de no futuro atender a outras olimpíadas escolares. A primeira fase de produção passa pela definição da área de ensino que o jogo irá abranger, seguida da idealização de um método para transformar o conceito em algo interativo, criativo, desafiador e que principalmente chame a atenção do nosso público alvo. Essa é a etapa mais importante, e para tal são desenvolvidas algumas “User Interfaces” (UI´s), associada à técnica conhecida como “User Experience” (UX) que engloba toda a estratégia de design e desenvolvimento do jogo, como sua usabilidade, seu conteúdo e a arquitetura de informação. Após definir a UI inicia-se a etapa de programação, que é a etapa mais longa do processo de criação e varia muito de acordo com cada jogo. A etapa final é a publicação do jogo na Google Play e a sua divulgação no campus da instituição, em redes sociais e no nosso site.
Resultado e discussão
Alguns jogos já estão em fase final de produção, como o Quiz HQuímica, que
foi desenvolvido com base nas revistas em quadrinhos do projeto HQuímica do
IFRJ/CDuC, e possibilita que os alunos consolidem os assuntos abordados nos
gibis. Após escolher um tema o aluno poderá ler a revista em quadrinhos
através do próprio jogo, estimulando também o hábito pela leitura, após
terminar a leitura do gibi, o leitor testa os conhecimentos obtidos sobre o
assunto tratado, e recebe uma nota associada aos acertos. O Simulado da
Olimpíada Brasileira de Astronomia tem por objetivo facilitar o acesso ao
conteúdo do teste e estimular de maneira dinâmica e divertida os estudantes,
o simulado, assim como a olimpíada, é dividido em 4 níveis associados ao ano
letivo do estudante, após a seleção do nível é escolhido o modo de jogo, que
está associado a perguntas e desafios comuns a OBA. Outros jogos passam pela
fase inicial de desenvolvimento, como o EaTom, que auxilia o aprendizado da
tabela periódica dos elementos de forma divertida, com base no jogo PACMAN
são integrados conceitos tratados no primeiro ano do ensino médio, como a
composição do átomo o reconhecimento da tabela periódica e suas
propriedades. O Tetris Inorgânico familiariza a fórmula molecular de
substâncias inorgânicas com suas respectivas funções, o jogador precisa ser
ágil, pois terá que direcionar substância na coluna correta antes que atinja
a base, a dificuldade é escalonada de acordo com o número de acertos. Ainda
sem nome definido, o jogo sobre nomenclatura testa conhecimentos sobre
fórmula molecular e estrutural de substâncias químicas comuns ao ensino de
química ao longo do ensino médio, após visualizar a fórmula estrutural, o
jogador deverá desvendar um anagrama e nomear de forma correta a molécula
apresentada.
Printscreens do Quiz HQuimica e do Simulado OBA
Printscreens dos jogos EaTom, Tetris Inôrganica e Nomenclatura
Conclusões
Os avanços tecnológicos e perfil da geração digital ratificam a inserção e a importância de ferramentas alternativas para o ensino de ciências. Espera-se com esta proposta promover o aprendizado de conceitos diversificados de Química, Física e áreas afins de forma divertida, através do celular ou computador, tendo a expectativa de atender de forma interdisciplinar, outras ciências.
Agradecimentos
Ao IFRJ - Campus Duque de Caxias e CAPES pelo financiamento.
Referências
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