ISBN 978-85-85905-19-4
Área
Ensino de Química
Autores
Lima, J.B. (UFMA) ; Schreiber, G.R. (UNINTER) ; Costa, H.R. (UFMA) ; Marques, P.R.B.O. (UFMA) ; Marques, C.V.V.C.O. (UFMA) ; Lima, Y.M.M. (UFMA)
Resumo
As atividades didáticas nos laboratórios de Química necessitam do uso de vidrarias e equipamentos que muitas vezes são desconhecidos pelos alunos e podem dificultar as práticas de ensino. Sendo assim, é comum o uso de apostilas e livros com os nomes e funções das vidrarias e equipamentos mais utilizados, prática que pode tornar-se monótona e cansativa para os estudantes tendo em vista o caráter decorativo sem grandes atrativos e motivação. É nessa perspectiva que o presente trabalho propõe um jogo da memória digital sobre o ensino de vidrarias e equipamentos mais utilizados em laboratórios de química, onde os alunos poderão aprender de forma lúdica e interativa sem a obrigação de decorar nomes e funções, pois acredita-se que esse processo será espontâneo a medida que jogam e se divertem.
Palavras chaves
Jogos digitais; Ensino de química; Vidrarias e equipamentos
Introdução
Há muito tempo, pesquisadores da educação discutem formas de tornar o processo de ensino mais prazeroso para professores e alunos. Atualmente muito se fala em utilização das tecnologias digitais para tornar os processos de ensino mais atrativo e significativo. Muitos teóricos defendem a utilização de jogos no contexto educacional, trazendo com a utilização deste recurso a busca por uma melhor qualidade em suas práticas pedagógicas e reconhecem a importância do jogo como um estímulo para o desenvolvimento social, emocional e intelectual dos alunos (TEZANI T. C. R.; 2006). Por meio dos jogos é possível provocar uma ação espontânea no jogador-aluno, pois este se empenha em atingir o objetivo traçado. Nesta vertente, existe uma maior entrega do jogador na execução das atividades tendo em vista que sua intenção é sempre obter sucesso e melhorar cada vez mais seus resultados (SILVA, E. A.; 2010). Aliando essa potencialidade dos jogos com o ensino das vidrarias, materiais e equipamentos mais utilizados em laboratórios de química e que o aluno precisa conhecê-los para facilitar o seu aprendizado, é possível gerar um ambiente prazeroso e dinâmico de ensino e aprendizagem que possibilite ao aluno não somente memorizar tais ferramentas, mas atribuir significados a elas e às práticas laboratoriais.
Material e métodos
O jogo foi elaborado em ambiente Windows utilizando recursos da plataforma Java e permite uma dinâmica de memorização das principais vidrarias, materiais e equipamentos mais utilizados nas aulas práticas nos laboratórios de Química. A dinâmica do jogo apresenta 3 níveis de dificuldades, fácil, médio e difícil com respectivamente 16 (Figuras 1 e 2), 36 e 64 posições aleatórias para as imagens e disponibiliza também de um texto em pdf contendo 54 tipos de vidrarias, materiais e equipamentos mais comuns em laboratório de Química. A referida ferramenta envolve algumas áreas do conhecimento, tais como: Química, Informática na Educação e Projeto de Interface. Sendo assim, servirá de apoio às aulas de laboratório de química geral experimental no ensino superior (UFMA) e poderá servir de apoio também às aulas de Química no ensino médio.
Resultado e discussão
A elaboração do Jogo da Memória em Química objetiva facilitar as práticas de
laboratório, pois estas necessitam do conhecimento prévio dos nomes e
funções das principais vidrarias, materiais e equipamentos utilizados nas
aulas. Como a abordagem tradicional de memorização destas atividades muitas
vezes torna-se monótona e sem grandes motivações, o jogo pode proporcionar
tal façanha e gerar discussões interativas com a finalidade de atribuir
significados ao uso de cada material e às aulas práticas.
Tendo em vista o designer atrativo e a simplicidade de manipulação do jogo,
propõem-se, como atividade de ensino, um campeonato interativo para o uso do
jogo. Primeiramente seria montado equipes de quatro alunos que iniciariam o
jogo no nível mais fácil e finalizariam no nível mais difícil. A equipe que
finalizasse o jogo com menos tentativas seria a vencedora dessa primeira
etapa e a atividade ajudaria todos os alunos a se habituarem com as imagens.
Posteriormente, cada equipe escolheria 10 imagens e apresentaria a outro
grupo para que pudessem classificar e apontar a função de cada vidraria,
material ou equipamento. A dinâmica finalizaria após ter percorrido todos os
grupos e aquele que somasse mais pontos seria o vencedor, sendo assim, os
alunos iriam se familiarizar com o uso e a finalidade de cada material. Por
fim, o professor levaria essas equipes para o laboratório e pediria a cada
uma que localizasse quatro ou mais daqueles materiais estudados, esta
atividade permitiria aos alunos terem o contato físico e a intimidade com o
laboratório.
A referida proposta de aplicação do jogo estaria atrelada à Teoria dos Jogos
que os destacam como sistemas que compõem um conjunto de jogadores e
estratégias com estados e valores de ganho (pay-offs) que são associados a
cada jogador.
Página principal do jogo
Página mostrando a finalização do jogo
Conclusões
O Jogo desenvolvido "Jogo da Memória em Química" é de fácil utilização, podendo ser processado em microcomputadores ou notebook com o sistema operacional Windows. A partir da proposta de aplicação aponta-se a importância desse jogo no processo de ensino e aprendizagem em que poderá proporcionar ao aluno o raciocínio lógico desejado além da identificação e uma melhor compreensão da utilização das vidrarias, materiais e equipamentos de laboratórios de química.
Agradecimentos
Referências
LUCCHESE, F; RIBEIRO, B. Conceituação de jogos digitais. Campinas: FEEC, 2009, 16 p.
SILVA, E. A. Jogos educativos na área da matemática. 2010. 70 p. Monografia (Graduação em Tecnologia em Informática com ênfase em Banco de Dados.), Faculdade de Tecnologia Cruzeiro, SP, 2010.
TEZANI T. C. R. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. Educação em Revista, São Paulo – SP, v. 7 n. 1/2. 2006.