Genki Química: inovações metodológicas no processo de ensino-aprendizagem

ISBN 978-85-85905-19-4

Área

Ensino de Química

Autores

Leal, L.V.P. (UNIFESSPA) ; Santanna, J.S. (UNIFESSPA) ; Leder, P.J.S. (UEPA) ; Santiago, J.C.C. (UEPA)

Resumo

Este trabalho tem por objetivo influenciar o uso de jogos em sala de aula, bem como introduzir o jogo Genki Química como objeto facilitador do processo de ensino-aprendizagem de química no âmbito do ensino fundamental. Como instrumento de pesquisa foi utilizado um questionário contendo 6 perguntas de cunho objetivo a fim de analisar a compreensão dos alunos acerca do tema, e a aceitação dos mesmos quanto ao jogo. Os resultados obtidos foram satisfatórios demonstrando a potencialidade do jogo e a validade da metodologia utilizada.

Palavras chaves

Ensino de Química; Jogos Digitais; Educação Básica

Introdução

Atualmente alguns educadores apresentam dificuldades em relacionar o ensino de química com o cotidiano dos alunos, uma vez que o mesmo possui um extenso programa para a educação básica que, parece ser inadequado, pois cria uma ilusão de conhecimento absoluto e imutável não demonstrando a correlação entre os conteúdos abordados em sala de aula e a vivência dos estudantes (NASCIMENTO, 2007). A utilização de instrumentos que permitam uma abordagem diferente sobre os temas a serem estudados é, nesse contexto, uma ferramenta facilitadora do processo de ensino-aprendizagem. Cunha (2012) relata que os jogos como recurso didático podem ser introduzidos em momentos distintos, pois envolve uma série de fatores, tais como: a apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, síntese de conceitos ou revisão e avaliação. A atividade lúdica tem como objetivo propiciar um meio no qual o aluno possa construir o seu conhecimento através da reflexão (MELO, 2005). Segundo Vygotsky (1989) os jogos têm a capacidade de estimular a curiosidade e a autoconfiança, sendo capaz de aprimorar o desenvolvimento de habilidades linguísticas, mentais e de concentração. Os jogos digitais são uma forma de ganhar a atenção dos alunos sem perder o foco, que é o ensino. Estes são envolventes por motivarem a aprendizagem, a criatividade, a satisfação, o prazer, a gratificação para o ego e as emoções (LEDER et. al, 2015).

Material e métodos

O jogo Genki Química baseia-se na técnica Genki Dama utilizada pelo personagem Goku do desenho animado Dragon Ball Z, na qual ele pede que os seres humanos doassem um pouco de sua energia para a construção da Genki Dama. O jogo foi elaborado como um quiz e teve como objetivo revisar o tema Matéria e Energia previamente abordado em sala de aula. O jogo foi aplicado com 35 alunos em uma turma do 9° ano de uma escola da cidade de Marabá/PA durante uma aula no laboratório de informática da instituição. Cada aluno jogou individualmente com o auxilio de um computador. O jogo conta com uma breve apresentação na qual o personagem Goku pede ajuda ao jogador para construir uma Genki Dama que deve ser capaz de destruir um novo vilão que ameaça a paz no planeta Terra. A cada resposta correta o jogador envia um pouco de energia para o personagem ajudando na criação de sua técnica. Ao errar uma resposta o jogador é levado a uma janela na qual o personagem Goku e outros personagens do desenho lhe darão dicas de qual resposta deve ser a correta. Ao fim do jogo a Genki Dama está pronta e o personagem pode eliminar o vilão. Ao término da prática, aplicou-se um questionário contendo seis afirmativas a fim de avaliar a relevância da metodologia utilizada.

Resultado e discussão

A partir do levantamento dos dados obtidos com a aplicação do questionário foi realizada uma análise percentual das respostas dadas pelos estudantes. O questionário continha afirmativas com as seguintes opções para os respondentes: concordo, concordo parcialmente e discordo. Na primeira afirmativa o respondente deveria posicionar-se se algo havia lhe chamado a atenção no jogo, 73% esteve de acordo com esta afirmativa. A segunda afirmativa buscava analisar se ao acertar as questões do jogo o respondente se sentia mais confiante para prosseguir, 75 % concordou com essa afirmação. A terceira afirmativa era em relação se as dicas contidas no jogo eram capazes de ajudar o respondente, 89% dos estudantes concordaram com essa afirmativa, A quarta afirmativa estava relacionada a satisfação dos alunos em ajudar o personagem, 77% dos respondentes concordaram com essa afirmação. A partir destes dados é possível observar que a utilização do jogo Genki Química corresponde às necessidades de trabalhar o lúdico em sala de aula visando a construção do pensamento cientifico, utilizando de ferramentas que estimulem a participação dos estudantes. A possibilidade de encontrar as respostas mesmo diante de um erro desenvolve a autoconfiança o que motiva o aluno investigar e encontrar as alternativas corretas. A quinta afirmativa consistia em observar se a apresentação e desenvolvimento do jogo foi de fácil entendimento, 90% dos respondentes concordaram com essa afirmativa. Por fim, o sexto quesito verificava se os alunos haviam gostado do jogo e/ou aprendido algo com o mesmo, 93% por cento dos respondentes concordaram com essa afirmativa, esse dado corrobora com os estudos de Lima e Moita (2011) que demonstram que a maioria dos alunos aprova essa metodologia.

Conclusões

A elaboração e aplicação do jogo Genki Química mostrou que a produção do próprio objeto de aprendizagem torna o trabalho docente mais interessante, pois possibilita a adaptação do mesmo à sua realidade e aos seus objetivos. Na análise dos questionários é notável que esse recurso apresentou grande potencialidade no seu uso como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, pois contribui para a revisão dos temas abordados de forma contextualizada contribuído para a melhoria do aprendizado.

Agradecimentos

Referências

CUNHA, M. B. Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química nova na escola, v. 34, n.2, p. 92-98, 2012.

LEDER, P.J.S.; SANTIAGO, J.C.C.; SOUSA, A.C.L.F.; QUEIROZ, L.C.S.; SILVA, M.D.B. Ensino da química com a Historicidade através da utilização de jogos didáticos. 55º Congresso Brasileiro de Química/CBQ, 2015.

LIMA, E. R. P. O.; MOITA, F. M. G. S. C. A tecnologia e o ensino de Química: jogos digitais como interface metodológica. In: SOUSA, R. P., MOITA, F. M. G. S. C., e CARVALHO, A. B. G., (orgs.) Tecnologias digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, p.276 . 2011

MELO, C. M. R. As atividades lúdicas são fundamentais para subsidiar ao processo de construção do conhecimento. Información Filosófica. v.2 nº1, p.120 – 140, 2005

NASCIMENTO, T. L.; RICARTE, M. C. C.; RIBEIRO S. M. S. Repensando o Ensino de Química Orgânica a nível médio. 47º Congresso Brasileiro de Química. Área: Ensino de Química, 2007.

VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

Patrocinadores

CAPES CNPQ FAPESPA

Apoio

IF PARÁ UFPA UEPA CRQ 6ª Região INSTITUTO EVANDRO CHAGAS SEBRAE PARÁ MUSEU PARAENSE EMILIO GOELDI

Realização

ABQ ABQ Pará