ISBN 978-85-85905-19-4
Área
Ensino de Química
Autores
Santanna, J.S. (UNIFESSPA) ; Barbosa, E.F. (UNIFESSPA) ; Souza Júnior, M.V. (UNIFESSPA) ; Gama, V.J.P. (UNIFESSPA) ; Leder, P.J.S. (UEPA)
Resumo
A presente pesquisa versa sobre o uso de jogos didáticos, em especial jogos digitais, como ferramentas facilitadoras no processo de ensino-aprendizagem, assim como introduzir o jogo Desafio Insano de Química como objeto de ensino no âmbito do ensino médio básico. Com intuito de avaliar a metodologia foi aplicado um questionário com quatro sentenças de cunho objetivo. Os resultados alcançados mostraram-se convincentes, uma vez que os alunos mostraram-se entusiasmados com o jogo e o conteúdo pôde ser revisado, alcançando assim o objetivo da prática.
Palavras chaves
Ensino de Química; Jogos Digitais; Hidrocarbonetos
Introdução
O ensino de química tem passado por diversas mudanças ao longo dos anos, uma vez que várias pesquisas vêm sendo realizadas em torno de novas formas metodológicas que visam estimular a participação do aluno no processo de ensino-aprendizagem. Nesta perspectiva algumas inovações metodológicas vêm sendo utilizadas, dentre estas o uso de jogos com finalidade educacional tem ganhado espaço entre os docentes, uma vez que esse instrumento é bastante versátil, podendo ser utilizado em diferentes momentos como a apresentação de conteúdos, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, síntese de conceito ou ainda revisão e avaliação (CUNHA, 2012). Melo (2005) diz que o uso de atividades lúdicas propicia um ambiente no qual o aluno possa construir o conhecimento através da reflexão. Santanna, Leder e Carmo (2015) relata em sua pesquisa que o uso de jogos auxilia os discentes estimulando sua curiosidade e autoconfiança, em especial quando utiliza-se jogos que devem ser aplicados com a turma dividida em equipes, uma vez que a competição quando mediada de forma correta e branda desenvolve habilidades cognitivas no aluno, estimulando sua concentração. Segundo Leder et al (2015) empregar jogos digitais como instrumento facilitadores no processo de ensino- aprendizagem é uma forma de atrair o aluno e manter-lhe concentrado em algo que pode ser divertido e ao mesmo tempo proveitoso para a abstração de conhecimentos necessários ao aprendizado de química. Nesse contexto a presente pesquisa teve como objetivo introduzir o jogo Desafio Insano de Química e avaliar a validade do emprego de jogos didáticos.
Material e métodos
O presente trabalho foi realizado como projeto de intervenção junto a componente curricular Estágio Supervisionado em Licenciatura em Química, em uma turma do terceiro ano do ensino médio, composta por 23 alunos. O jogo Desafio Insano de Química apoia-se na estrutura de um quiz com alternativas de verdadeiro ou falso, tendo como conteúdo os hidrocarbonetos. O intuito do jogo era a revisão do conteúdo supracitado. Para sua aplicação foram utilizados os recursos de mídia disponibilizados pela instituição de ensino (projetor e notbook) e foi necessária uma aula (60 min), na qual o estagiário dividiu a turma em duas equipes e designou um líder a cada equipe. Em um primeiro momento o estagiário expôs as regras do jogo explanando sobre a pontuação dava-se da seguinte forma: a cada escolha correta a equipe ganhava 1 ponto, se a mesma soubesse justificar o por que de sua escolha somavam-se 2 pontos, caso contrário os 2 pontos iriam para a equipe adversária. Apesar das equipes serem volumosas o proposito do jogo era que as respostas fossem discutidas internamente a fim de que todos os participantes construíssem a justificativa. O estagiário além de mediar o jogo devia intervir auxiliando os discentes quando julgasse necessário. A construção desse jogo deixou espaços para que o mesmo pudesse ser utilizado com outros conteúdos de química, além do mesmo poder ser aplicado tanto em sala de aula quanto disponibilizado aos discentes. Para avaliar a eficácia da metodologia proposta foi aplicado um questionário ao fim do jogo contendo quatro questões objetivas.
Resultado e discussão
Foi realizada uma análise percentual a partir das repostas dos discentes
para o questionário aplicado. O questionário era constituído de afirmativas
com as opções: concordo, concordo parcialmente e discordo a fim de que o
respondente não encontrasse respostas prontas. Na primeira afirmativa o
aluno deveria apontar se concordava que algo havia lhe chamado a atenção no
jogo, 84% concordaram com essa sentença. A segunda afirmativa analisava se o
discente sentia-se mais confiante a medida que sua equipe conseguia
prosseguir no jogo, 96% concordaram com essa afirmação. Na terceira
afirmativa o respondente deveria apontar se as intervenções feitas pelo
estagiário o ajudaram a compreender melhor o conteúdo, 96% dos discentes
concordaram com essa afirmação. A quarta afirmativa versava sobre a
importância do trabalho em equipe para a construção das respostas, 87% dos
respondentes concordaram com essa sentença. Sustentado pelos resultados
obtidos podemos julgar que o emprego do jogo Desafio Insano de Química
mostrou-se convincente quanto à aceitação dos alunos, bem como o seu emprego
enquanto ferramenta para a revisão de conteúdos, pois favorece a percepção
do professor quanto as dúvidas dos discentes e auxilia na aproximação aluno-
professor.
Conclusões
A elaboração e aplicação do jogo Desafio Insano de Química demonstrou-se satisfatória, uma vez que possibilitou a interação entre os alunos da turma com o propósito de construírem suas respostas, bem como a interação entre alunos e o professor, estreitando assim os laços existentes. Na análise dos questionários é notória a aceitação dos discentes quanto a metodologia utilizada. Destarte, o jogo apresenta competência como instrumento no processo de ensino-aprendizagem.
Agradecimentos
Referências
CUNHA, M. B. Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química nova na escola, v. 34, n.2, p. 92-98, 2012.
LEDER, P.J.S.; SANTIAGO, J.C.C.; SOUSA, A.C.L.F.; QUEIROZ, L.C.S.; SILVA, M.D.B. Ensino da química com a Historicidade através da utilização de jogos didáticos. 55º Congresso Brasileiro de Química/CBQ, 2015.
MELO, C. M. R. As atividades lúdicas são fundamentais para subsidiar ao processo de construção do conhecimento. Información Filosófica. v.2 nº1, p.120 – 140, 2005
SANTANNA, J. S.; LEDER, P. J. S.; CARMO, R. N. S.;. Quizmica: estimulando a construção do conhecimento através de uma atividade lúdica. IIERSBQ/Encontro Regional da Sociedade Brasileira de Química, 2015.