ISBN 978-85-85905-10-1
Área
Ensino de Química
Autores
Almeida, H.C.R. (UFPE) ; Nogueira, F. (USP) ; dos Santos Filho, J.M. (UFPE) ; da Gama, A.A.S. (UFPE)
Resumo
Este trabalho teve como objetivo a aplicação do Jogo Quizmico em escolas particulares e públicas do Recife. O Quizmico é um software educativo baseado em um jogo de perguntas e respostas que visa a auxiliar tanto os professores do ensino médio no ensino das diversas áreas da química, como os estudantes no intuito de revisar os tópicos de química aprendidos durante o ensino médio, o jogo foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação Java®.
Palavras chaves
Ensino de Química; Jogos de Computador; Avaliação pedagógica
Introdução
Jogos educativos têm por finalidade apresentar ou reforçar o conhecimento do usuário. “São um produto que dispensa apresentação em virtude de sua atual popularidade, especialmente entre os jovens”1. Este recurso, entretanto, não é utilizado no cotidiano de aprendizado dos alunos do ensino médio de uma maneira geral. É relevante integrar a tecnologia ao processo de ensino-aprendizagem do jovem, de maneira equilibrada e coerente, observando os aspectos benéficos e úteis da informática. Para tanto, torna-se necessário realizar previamente uma avaliação consciente do jogo, desde a interface de interação usuário-máquina, analisando aspectos pedagógicos2. O Quizmico foi desenvolvido pelos alunos dos grupos PET de Química e de Informática da UFPE com o intuito de abordar de maneira mais amigável os tópicos de Química exigidos no vestibular da Universidade Federal de Pernambuco. Trata- se de um jogo de perguntas e respostas que pode ser aplicado individualmente ou em sala de aula. O objetivo deste trabalho é apresentar os aspectos pedagógicos dos jogos de computador, além de fazer uma avaliação pedagógica do Quizmico em relação à sua eficiência como recurso motivador para o ensino de química.
Material e métodos
O jogo foi aplicado nas escolas, utilizando-se microcomputadores e datashow como recursos didáticos. Seu desenvolvimento foi feito utilizando-se s linguagem a Java®. Que é simples, tornando o programa acessível tanto para os professores quanto para os estudantes. O Quizmico foi apresentado aos estudantes, assim como as suas regras, que são semelhantes ao do programa televisivo “Show do Milhão”. Com isso, os alunos primeiro jogaram o modo sala de aula, onde as turmas foram dividas em dois grupos, sendo escolhido um líder para responder às perguntas pelo grupo, enquanto os demais o auxiliavam. O professor tem como tarefa mediar as atividades, lendo em voz alta as perguntas projetadas no datashow, além de avaliar os níveis de dificuldade apresentados pelos estudantes. Cada grupo dispõe de 60 segundos para responder a cada questão, sendo a pontuação obtida função do tempo utilizado para responde-la. Então o procedimento se repete para o outro grupo e assim sucessivamente, até a conclusão de cada rodada. Em seguida, os alunos jogaram no modo individual, cada um em um micro computador, a fim de avaliar os conhecimentos individuais. Os dados dos grupos, bem como os obtidos individualmente, foram avaliados para determinar as áreas da Química que apresentam mais dificuldades para os estudantes. Para finalizar foi aplicado um questionário com doze questões com o objetivo de obter informações acerca da satisfação e do grau de aprendizagem propiciado pela atividade lúdica.
Resultado e discussão
O Quizmico foi aplicado na etapa inicial em escolas públicas e privadas do
Estado de Pernambuco. Foram selecionadas turmas do terceiro ano do Ensino Médio,
pois o jogo engloba tópicos de Físico-Química, Química Orgânica, Química Geral e
História da Química. O questionário foi desenvolvido de maneira a contemplar
aspectos relativos ao layout e jogabilidade do software, dicas e sugestões de
modificações propostas pelos alunos e a dificuldade relativa ao conteúdo
abordado.
Quanto à dificuldade apresentada nos conteúdos, 57% apresentaram maior
dificuldade em conteúdos de Físico-Química, seguido de Química Orgânica com 30%.
Isto auxiliou o professor a estabelecer estratégias específicas de ensino, a fim
de suprir estas carências.
Foi relatado que 80% dos alunos sentiram dificuldade nos assuntos abordados,
especialmente “por não se lembrar” da matéria equivalente ao primeiro e segundo
ano. Apesar disso, 96% dos alunos avaliaram o jogo de maneira positiva e
consideraram a possibilidade de jogá-lo em casa como forma de revisão dos
conteúdos didáticos.
Um dado interessante obtido durante a avaliação do Quizmico revela que 88% dos
alunos afirmaram que nunca haviam utilizado o computador em sala de aula como
recurso pedagógico, incluindo os estudantes de escola privada. Naturalmente este
é um número surpreendente, já que tanto as escolas públicas quanto privadas
contam com este recurso a sua disposição. Observou-se que os alunos de escola
pública se mostraram mais interessados pela atividade.
Sua interface gráfica é inovadora e bastante atrativa, conforme mostra a Figura
1.
Figura 1: Interface gráfica do Quizmico
Conclusões
A avaliação preliminar do Quizmico como atividade lúdica de apoio ao ensino de Química permitiu ao professor identificar os principais temas teóricos a serem reforçados durante as aulas, uma vez que evidenciou as dificuldades dos estudantes com relação a conceitos estudados, sobretudo de Físico-Química. Os resultados sugerem a necessidade de se modificar a forma como tais conteúdos são trabalhados, a fim de melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Por fim, a aplicação do Quizmico ao cotidiano de sala de aula constituiu-se numa alternativa motivadora para o estudo da Química.
Agradecimentos
À CAPES, ao MEC/SEsu e à Universidade Federal de Pernambuco pelo auxílio financeiro e ao PET-Química
Referências
1.Santana, E.M., O Ensino de Química Através de Jogos e Atividades Lúdicas Baseados na Teoria Motivacional de Maslow, Monografia de Conclusão de Curso, 2006, 62p. Ilhéus, BA.
2.Nepomuceno, K. M.; Castro, M. R., O computador como proposta para superar dificuldades de aprendizagem: estratégia ou mito?, Educar, no.31,2008, Editora UFPR, Curitiba, PR.