ISBN 978-85-85905-10-1
Área
Ensino de Química
Autores
Carvalho, R.M. (UEMA) ; Silva, I.P. (UEMA) ; Vasconcelos, A.F.F. (UEMA) ; Coimbra, V.C.S. (BELO NORTE/UFMA) ; Santos, T.S.M. (UEMA) ; Bezerra, F.B. (UEMA) ; Hellmann, T. (UEMA) ; Silva, J.G.L.L. (UEMA) ; Costa, M.R.F. (UEMA) ; Fernandes, R.A. (UEMA)
Resumo
Visando maior eficácia na absorção dos conhecimentos de química adquiridos no ensino médio, a implementação de novas tecnologias vem sendo um recurso bastante utilizado pelos professores contemporâneos, pois, a cada dia que passa, a era digital vem sendo o diferencial em todos os campos em que ela atua, inclusive na educação. Sendo assim, o presente estudo tem por objetivo juntar conteúdo e entretenimento em um só programa utilizando personagens famosos, com conteúdos didáticos em forma de jogo, ferramenta esta, que é muito apreciada pelos adolescentes. A metodologia proposta visa uma melhoria de 30% no entendimento do conteúdo e uma aprovação de 60% do software desenvolvido.
Palavras chaves
jogos de química; uso das TICS; PIBID
Introdução
Baseando-se no PCN do ensino médio, no Brasil, a abordagem química escolar continua praticamente a mesma. Embora às vezes “maquiada” com uma aparência de modernidade, a essência permanece, priorizando informações desligadas da realidade vivida pelos alunos e pelos professores. Hoje, o insucesso dos estudantes também é considerado conseqüência do trabalho do professor. A idéia do ensino despertado pelo interesse do estudante passou a ser um desafio a competência do docente.(CUNHA, M.B; 2012). Portanto, há uma necessidade de implantar um novo método que facilite essa interligação aluno-realidade de maneira mais clara e objetiva. Os jogos, de modo geral, sempre estiveram presentes na vida das pessoas, seja como elemento de diversão, disputa ou como forma de aprendizagem. Partindo deste referencial o presente estudo apresenta um jogo desenvolvido na plataforma flash com linguagem simples e estrutura de quiz (jogo de perguntas e respostas), com questões envolvendo raciocínio, cálculos simples e foi trabalhado para turmas da 2ª série do ensino médio em três escolas localizadas no município de São Luis do Maranhão, buscando associar diversão, tecnologia, ciência e aprendizado. O objetivo pretendido por este trabalho, é provar a eficácia do ensino de química através da tecnologia de jogos educacionais e verificar o nível de aprovação dos alunos ao uso das TIC’S, avaliando desempenho software desenvolvido.
Material e métodos
O presente estudo foi criado na Universidade Estadual do Maranhão (UEMA), para atender um subprojeto concedido ao curso de Química Licenciatura, referente ao Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID) sobre o uso das TIC’S nas escolas. Desenvolveu-se um software baseado em um jogo de perguntas e respostas programado em flash, o qual foi aplicado a alunos do 2º ano do ensino médio de três escolas estaduais de São Luis do Maranhão. O conteúdo proposto envolveu assuntos do período anterior e atual, visando uma tentativa de relembrar alguns tópicos importantes já estudados e fixar os temas trabalhados atualmente. Outras questões envolvem o raciocínio lógico do aluno na busca de melhoria da associação da vida real com os conhecimentos científicos adquiridos, pois, em matéria desenvolvida por Juliana Prado para O Globo (2014) sobre testes de lógica os alunos brasileiros ficaram na 38º posição entre 44 países estudados pela Organização para a Cooperação e o Desenvolvimento Econômico (OCDE). O nome do jogo Soldado Químico foi sugerido para atingir de maneira motivacional os estudantes, pois, o mesmo quando terminava o desafio, seria promovido. Ao final do trabalho aplicou-se um questionário com três perguntas utilizado para a avaliação dos objetivos propostos na pesquisa.
Resultado e discussão
A partir dos dados obtidos com a aplicação do questionário e dos resultados
tabelados na Figura 2 conclui-se que:
• No primeiro questionamento, 87% foram a favor ao uso de softwares como
auxílio na educação, o que reforça a ideia de CUNHA(2012) de que os professores
podem utilizar jogos didáticos como auxiliares na construção dos conhecimentos
em qualquer área do ensino.
• O segundo questionamento com 94% de aprovação baseou-se em LIMA e
MOITA(2011) afirmando que a metodologia empregada pelo professor terá por meta
envolver o aluno no estudo da química, por meio da análise e da elucidação dos
fenômenos do mundo natural e virtual com as quais aprenderão os contornos das
questões socioambientais.
• O ultimo questionamento obteve uma boa aceitação com 70%, reforçando
que, o objetivo dos jogos ou das atividades lúdicas não se resume apenas a
facilitar que o aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao
raciocínio, a reflexão, ao pensamento e, à (re)construção do seu conhecimento
(SANTANA.E.M; 2008).
Figura 1: Execução do projeto em sala de aula e imagens do jogo.
Figura 2: porcentagem dos alunos entrevistados no projeto
Conclusões
Através do estudo realizado pode-se observar que todos os objetivos foram alcançados. O jogo utilizado serviu tanto para entreter os alunos com uma abordagem diferenciada quanto para demonstrar os conceitos químicos aplicados no cotidiano, reforçando que, o uso da tecnologia da informação e comunicação (TIC) deve ser implementado cada vez mais na educação, por ser uma ferramenta inovadora e que traz mais recursos para se explicar um mesmo conteúdo de diferentes formas, facilitando o processo ensino/aprendizagem.
Agradecimentos
Agradecemos primeiramente à Deus, ao orientador PIBID, à CAPES pela concessão da bolsa.
Referências
BRASIL. Ministério da Educação – MEC, Secretaria de Educação Média e Tecnológica – Semtec. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. Brasília: MEC/Semtec, 1999a.
CUNHA, M. B. da. Jogos no Ensino de Química: Considerações Teóricas para sua Utilização em Sala de Aula. Química Nova Na Escola. Vol. 34, N° 2, p. 92-98, Maio 2012.
Padro, J. Alunos brasileiros ficam entre os piores em testes de raciocínio lógico. Disponível em: http://oglobo.globo.com/sociedade/educacao/alunos-brasileiros-ficam-entre-os-piores-em-teste-de-raciocinio-logico-12052532. Acesso em: 20 de Jul. 2014.
LIMA, O. P. R. E; MOITA, F. M. C. S. C. Tecnologia e o Ensino de Química: Jogos digitais como interface metodológica. EDUEPB, p. 131-152, 2011
SANTANA, E. M. de. Uso de jogos no ensino e aprendizagem de química: Uma visão dos alunos do 9º ano do ensino fundamental In: ENCONTRO NACIONAL DE ENSINO DE QUÍMICA, 14. 2008, Curitiba. Anais... Curitiba, 2008.