ISBN 978-85-85905-10-1
Área
Ensino de Química
Autores
Batista da Silva, R. (SEDUC-PA) ; Moraes de Moraes, A. (IFPA) ; Correa Barreiros, C. (IFPA) ; Bentes de Souza, W. (IFPA) ; Salomão Alves da Silva, S. (IFPA) ; Barbosa da Costa, E. (UFPA)
Resumo
O presente trabalho mostra a construção e aplicação de um jogo como atividade lúdica no Ensino de química. O jogo do quebra-cabeça foi desenvolvido no 2º semestre do ano de 2013, na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Coronel Sarmento na cidade de Belém do Estado do Pará, e foi aplicado a uma turma de 3º ano do ensino médio com 20 alunos participantes. O jogo trouxe aos alunos a oportunidade de aprender os assuntos, relacionando a conteúdos de química do ensino médio com o cotidiano. Neste jogo, os alunos montam e interpretam o desenho montado, e correlaciona-o com o conteúdo de química.
Palavras chaves
Quebra-cabeça; Lúdico; Química
Introdução
“Os jogos podem ser empregados em variedades de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos é a possibilidade de construir a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação, um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e desenvolver habilidades, conferindo destreza e competência” (FERNANDES et al, 1995). E, cada indivíduo não é dotado de um mesmo conjunto de competências, consequentemente, nem todos aprendem da mesma forma, teoria das múltiplas inteligências (GARDNER, 1985). Resta, ao educador descobrir alternativas que colaborem para o desenvolvimento das diversas competências do aprendiz, e que o conduzem não só ao conhecimento cognitivo, mas a um conhecimento do seu ser como um todo. O jogo pedagógico ou didático tem como objetivo proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico e por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (CUNHA, 1998; GOMES e FRIEDRICH, 2001; KISHIMOTO, 1996). Nessa perspectiva, o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações (KISHIMOTO, 1996). Acreditando que o jogo didático no ensino de química pode ser um importante recurso para o professor introduzir e revisar conceitos, o presente artigo apresenta a aplicação de um quebra-cabeça relacionado a conteúdos de química do ensino médio. Neste quebra-cabeça, o aluno irá montá-lo e correlacioná-lo com o conteúdo de química.
Material e métodos
O jogo do quebra-cabeça foi desenvolvido no 2º semestre do ano de 2013, na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Coronel Sarmento, localizado em Icoaraci, no município de Belém-PA e foi aplicado a uma turma de 3º ano do ensino médio, com 20 alunos. Os alunos tiveram como suporte pedagógico para o conteúdo teórico o livro didático de química adotado pela escola, e receberam através do professor instruções de como seria desenvolvida a atividade. O quebra-cabeça foi confeccionado no computador com o software de tratamento de imagem denominado de Gimp, versão 2.8. Logo após a confecção, o quebra-cabeça é impresso em papel A4 adesivo e colado em folha de EVA. Depois desta etapa, as peças foram recortadas e, posteriormente, o jogo estava pronto para ser aplicado. O jogo do quebra-cabeça apresenta as seguintes características e regras descritas abaixo: (a) são formadas quantas equipes forem necessárias, conforme o número de jogos disponíveis e o número de alunos na turma; (b) cada equipe recebe um envelope contendo um quebra-cabeça, no qual sua figura está relacionada a um conteúdo específico de química; tal como soluções, chuva ácida, etc; (c) após o sinal do professor, as equipes deverão começar a montar o quebra-cabeça; (d) a equipe vencedora será aquela que terminar primeiro a montagem do quebra-cabeça e relacionar a figura montada com o conteúdo correto de química.
Resultado e discussão
No final da aplicação do jogo, percebeu-se que os alunos estavam satisfeitos com a atividade e
cada grupo se empenhou em montar o quebra-cabeça recebido, como mostra a Figura 1 e 2.
A utilização do jogo relacionado com os conteúdos de química: chuva ácida, cinética química,
soluções e equilíbrio químico, possibilitou desenvolver uma maior compreensão do conteúdo trabalhado,
maior participação do aluno no processo ensino aprendizagem, e uma melhor socialização entre os
grupos, desenvolvendo a cooperação mútua entre os participantes.
Modelo de quebra-cabeca construído e usado pelos alunos na atividade lúdica.
Alunos montando o quebra-cabeça em sala de aula e correlacionando-o com os conteúdos de química apresentados em aulas expositivas.
Conclusões
Com a aplicação do jogo didático, percebeu-se que os alunos se sentiram mais motivados para entender os conteúdos de química, e possibilitou uma interação entre eles e com o próprio professor. E contribuiu para a formação de atitudes sociais como respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Além disso, o jogo se apresentou como um vínculo que uniu a vontade e o prazer durante a realização da atividade e se mostrou uma ferramenta útil para revisar e consolidar conceitos de química já apresentados em sala em aulas expositivas
Agradecimentos
Agradecemos a CAPES, PIBID, IFPA e SEDUC-PA
Referências
CUNHA, H.S. Brinquedo, desafio e descoberta. 1ª edição. FAE/MEC/RJ, 1998.
FERNANDES, L. D. et al. Jogos no Computador e a Formação de Recursos Humanos na Indústria. VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais. Florianópolis: SBC-UFSC, 1995.
GARDNER, H. Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. New York: Basic Books, 1985.
GOMES, R.R. e FRIEDRICH, M.A. Contribuições dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. Em: Rio de Janeiro, Anais, EREBIO, 1, 389-92, 2001
KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 183p, 1996.