Realizado no Rio de Janeiro/RJ, de 14 a 18 de Outubro de 2013.
ISBN: 978-85-85905-06-4
ÁREA: Ensino de Química
TÍTULO: JOGO DE ADIVINHAÇÃO ENVOLVENDO ELEMENTOS DA TABELA PERIÓDICA: INTERATIVIDADE E MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE QUÍMICA
AUTORES: Fonseca, M.E.C. (UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO) ; Sousa, A.L. (UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO) ; Sousa, R.B.M. (UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO) ; Dutra, D.J. (CENTRO DE ENSINO HUMBERTO DE CAMPOS) ; Chaves, J.A.P. (COLUN - UFMA) ; Bezerra, C.W.B. (UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO)
RESUMO: A partir do cotidiano e das experiências dos alunos, a aprendizagem se torna
mais atraente e motivadora. Assim, atividades lúdicas são indicadas como
práticas pedagógicas, por despertar o interesse,favorecer a socialização e
integração da turma e por gerar um ambiente descontraído para a aprendizagem.
Tendo como fundamentação a teoria da aprendizagem de Vygotsky e os conceitos de
Paulo Freire. Tendo como principal função dinamizar as aulas de Química e fazer
com que o aluno identifique a disciplina em seu cotidiano. O jogo consistirá de
cartas contendo fotos de objetos do cotidiano com textos indicando algumas
propriedades ou características dos seus elementos constituinte. O objetivo do
jogo é, a partir das pistas contidas nas cartas e das fotos, identificar
(adivinhar)os elementos.
PALAVRAS CHAVES: Jogos educativos; Tabela Periódica; processo mental superior
INTRODUÇÃO: Há uma crítica declarada aos livros didáticos que exploram o conteúdo Tabela Periódica de uma forma descritiva e maçante, favorecendo meramente a memorização e sem fazer conexão alguma com as coisas ou fenômenos do cotidiano. Os alunos, na obrigação de memorizar o conteúdo, findam por não compreender a organização, harmonia e periodicidade dos Elementos, além de não se motivarem para descobrir outras aplicações da lei periódica. Uma alternativa para trabalhar de forma atraente este conteúdo é através de softwares educativos. A geração atual tem muita afinidade com a tecnologia e, possivelmente passam mais tempo diante de um computador que de livros. Entretanto, a literatura nos mostra que uma das dificuldades encontradas para o emprego deste recurso tecnológico é falta de capacitação dos atuais professores, bem como a infraestrutura deficiente das Escolas. Segundo TEZANI (2006), “Vygotsky dedicou-se a estudar o que chamamos de funções psicológicas superiores, ou seja, processos mentais superiores, que são funções mentais mais complexas, típicas dos seres humanos, que envolvem o controle consciente do comportamento, tais como: percepção, atenção e memória, que não estão presentes no ser humano desde o seu nascimento; enquanto que as outras funções psíquicas elementares são as que representam os mecanismos mentais mais simples: as ações reflexas, as reações automáticas ou os processos de associação simples.” O conceito de educação libertadora de Paulo Freire em seu livro Medo e Ousadia, explica o porquê desta afirmação de Vygotsky, onde cita que “A educação libertadora é, fundamentalmente, uma situação na qual tanto os professores como os alunos devem ser os que aprendem; devem ser os sujeitos cognitivos, apesar de serem diferentes”. Este trabalho visa melhorar as aulas.
MATERIAL E MÉTODOS: O trabalho será desenvolvido utilizando da seguinte metodologia: i) fotografar
objetos do cotidiano dos alunos (portão de alumínio, vidros, barra de ferro,
cobre embalagem de água sanitária, etc.); ii) elaboração de textos no estilo dos
jogos de adivinhas, e relativos à cada figura; iii) construção das cartas do
jogo.
Em relação às regras do jogo, serão as mesmas do jogo de adivinhações, no
entanto, para a equipe pontuar, ela terá que identificar e classificar o maior
número de elementos da tabela periódica. Para se construir a Tabela utilizaremos
de E.V.A (15 x 20 cm), isopor (1,60 x 0,85 m), cola de isopor e E.V.A (Ethil
Vinil Acetat ou em português: Etileno Acetato de Vinila), folhas de chamex.
A turma será dividida em Equipes, de modo que todos participem. A tabela será
disposta no quadro e o jogo se iniciará com a escolha da primeira foto e assim
quando fizermos a pergunta para o representante de cada equipe, eles terão um
tempo determinado (1 min) para responder, colocando sua resposta em uma folha de
chamex, a qual estará colada em um E.V.A. A cada rodada um membro da equipe será
seu representante. O jogo finaliza quando completar a rodada de cartas.
Antes e após a realização do jogo, será aplicado um teste (ou questionário),
para aferirmos sobre a eficácia da metodologia desenvolvida.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: Nas Escolas parceiras, os resultados esperados serão imediatos, pois temos a
motivação dos alunos e percebemos que o rendimento dos mesmos nas disciplinas de química está cada vez melhor, isto identificado através da observação das notas no registro escolar e também nas observações em sala de aula. Para os bolsistas, a prática pedagógica concomitante às aulas preparatórias na Universidade garante elementos a mais para uma reflexão mais madura e coerente com a realidade brasileira e com as necessidades do ensino básico. Assim, a realização deste projeto nos possibilitará perceber o quanto o mesmo é importante para o incentivo dos alunos, tanto acadêmicos, quanto do ensino fundamental (9º ano)/médio, na busca do conhecimento sobre a química com o seu cotidiano. Onde o modelo final do software seguirá o correspondente a figura os Elementos.
OS ELEMENTOS
É um modelo de como ficará a tabela no software educacional.
CONCLUSÕES: O projeto antes mesmo de ter sido aplicado, já está rendendo bons frutos, pois
está possibilitando uma melhor identificação dos alunos que irão participar como aplicadores do jogo no curso de licenciatura e assim melhorar a formação dos discentes tanto das Escolas conveniadas, como os da Universidade. Houve o contato com fatos em sala de aula que motivaram a novas pesquisas e orientações. Aprendemos com as experiências e a vivência dos supervisores. Resta-nos ampliar este aprendizado solidificando a nossa formação como docente e assim os alunos das escolas serão estimulados a estudar.
AGRADECIMENTOS: Á todos os professores envolvidos no projeto, ao nosso orientador, aos alunos das escolas parceiras e principalmente a CAPES que incentiva pesquisas como essa.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: FREIRE , P. F.; SHOR, I. S.; Medo e Ousadia: O Cotidiano do Professor. Rio de Janeiro: Paz e Terra. v. 18. 1986. (Coleção educação e Comunicação);
TEZANI, T. C. R. The game and the learning and development processes: cognitive and affective aspects. Educação em Revista, Marília, v. 7, n. 1, p. 1-16, 2006;