Realizado no Rio de Janeiro/RJ, de 14 a 18 de Outubro de 2013.
ISBN: 978-85-85905-06-4
ÁREA: Ensino de Química
TÍTULO: TABULEIRO QUÍMICO: UMA PROPOSTA LÚDICA PARA AUXLIAR NA AVALIAÇÃO DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
AUTORES: Lima, T.M.L. (IFPB) ; Santos, S.R.B. (IFPB) ; Lorenzo, J.G.F. (IFPB) ; Santos, M.L.B. (IFPB) ; Cordeiro, M.L.G. (IEP)
RESUMO: O tabuleiro químico é uma proposta lúdica para o ensino de química, sendo
utilizado como recurso mediador/facilitador da construção do conhecimento. Feito
de maneira simples e contemplando os assuntos: soluções e a química dos
perfumes, o jogo foi criado com objetivo de avaliar o desempenho dos discentes.
Sendo possível concluir através dos dados da avaliação que determinados assuntos
precisariam ser revisados com o intuito de sanar dúvidas detectadas. Sua
intervenção no processo de ensino e aprendizagem superou as expectativas, pois
além de avaliar qualitativa e quantitativamente, ele ainda proporcionou que os
próprios alunos se auto avaliassem tudo isso de maneira interativa e prazerosa.
Portanto, as duas funções do jogo educativo foram atingidas, tanto a função
lúdica como a educativa.
PALAVRAS CHAVES: lúdico; avaliação; ensino-aprendizagem
INTRODUÇÃO: O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o
desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos, além de permitir que o
professor amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva
suas capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prática
pedagógica (Brasil, 1999).
Segundo Demo, é preciso superar o uso exclusivo do método expositivo de dar
aulas, onde o professor tem a função principal de transmitir conhecimentos já
elaborados, o que define como cópia e que “atrapalha o aluno, porque o deixa
como objeto de ensino e instrução” (2007, p.7).
O lúdico no ensino de química surge como proposta metodológica alternativa ao
método expositivo de aulas. Os jogos são indicados como um tipo de recurso
didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na
apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como
revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já
desenvolvidos (CUNHA, 2004).
Neste sentido o presente trabalho teve como objetivo principal, estimular e
analisar o nível de compreensão dos alunos acerca dos assuntos estudados, após
uma sequencia didática baseada na contextualização tendo como tema Soluções e a
Química dos perfumes.
MATERIAL E MÉTODOS: O Lúdico Químico foi aplicado em uma turma do 2º ano do ensino médio em uma
escola estadual da cidade de João Pessoa – PB, sendo desenvolvida em parceria
com o projeto PIBID do IFPB – campus João Pessoa.
Após apresentação teórica e expositiva do assunto soluções e a química dos
perfumes, foi necessário avaliar o nível de aprendizado do alunado frente aos
assuntos vistos. Para tal, um jogo didático foi construído inspirado em um jogo
de tabuleiro comum, composto de um tabuleiro, 34 cartelas de perguntas com suas
respectivas respostas, duas peças para percorrer o caminho. Todo o jogo foi
produzido de maneira simples, com a utilização de papel ofício, emborrachado
(opcional), papel contato. Tanto o tabuleiro quanto as cartelas de perguntas
foram feitas com o auxílio do programa Power point.
Dois grupos de alunos se enfrentaram respondendo perguntas com o objetivo de
chegar ao final do percurso, onde durante o trajeto encontraram obstáculos e
curiosidades acerca dos assuntos estudados (Figura1). Para isso eles tiveram que
responder perguntas que foram divididas em três níveis de dificuldade, cujo grau
é indicado pela imagem da “mão” contida na cartela, isso também representa a
quantidade de casas que o jogador deve avançar ou voltar durante o andamento no
jogo (Figura 2).
RESULTADOS E DISCUSSÃO: De acordo com Kishimoto (1998) o jogo educativo possui duas funções que devem
estar em constante equilíbrio, uma delas diz respeito à função lúdica, que está
ligada a diversão ao prazer e a outra, a função educativa, que objetiva a
ampliação dos conhecimentos dos educando. As duas funções, tanto a função
educativa quanto a lúdica, foram avaliadas.
A função educativa foi avaliada através dos dados obtidos com a quantidade e
qualidade das questões resolvidas: (98%) das perguntas de nível 1 foram
respondidas corretamente, (77,1%) das nível 2 e (61,7%) das de nível 3.
Com a analise dos dados podemos observar que o menor rendimento são referentes
às questões de nível 3, ou seja as de maior grau de dificuldade. Com isso foi
possível ter um panorama geral do nível de aprendizado dos alunos, aonde foram
propostos novas intervenções para que tais dúvidas fossem sanadas.
O principal foco avaliativo foi a análise qualitativa do processo de
aprendizagem, aonde foi possível avaliar o nível de entendimento dos alunos
acerca dos temas estudados. O jogo proporciona uma mobilidade do que diz
respeito à avaliação, pois além de se avaliar qualitativamente o conhecimento, o
professor poderá atribuir notas, através da quantificação dos níveis das
questões.
Foi possível perceber no momento da aplicação que ele poderia servir muito mais
do que uma avaliação do aprendizado, mas também seria uma estratégia de
motivação para os alunos, visto o grande entusiasmo, união e envolvimento dos
grupos no momento da aplicação. Dessa forma contemplando a função lúdica do jogo
didático.
A utilização do lúdico na educação tem uma função bem abrangente, pois segundo
Miranda (2001) vários objetivos podem ser atingidos, como os relacionados à
cognição, à afeição, à socialização, à motivação e à criatividade.
Figura 1: Percurso do tabuleiro
Figura 1: Percurso do tabuleiro
Figura 2: Exemplo de uma das cartelas do jogo
Figura 2: Exemplo de uma das cartelas do jogo
CONCLUSÕES: Através da analise dos resultados foi possível concluir que o jogo proporcionou
uma avaliação geral do processo de ensino e aprendizagem: qualificando,
quantificando e ainda auto avaliando o desenvolvimento do alunado, atingindo de
maneira satisfatória os objetivos pré-estabelecidos.
Portanto, a utilização de jogos educativos é um excelente recurso mediador e
facilitador do conhecimento, desde que suas funções, educativa e lúdica, sejam
contempladas e ainda não podendo ser utilizado como único recurso pedagógico no
processo de construção do conhecimento e sim como um complemento didático.
AGRADECIMENTOS: A CAPES e aos Coordenadores do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à
Docência.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: BRASIL. Secretaria de Educação Média e Tecnologia, Ministério da Educação. Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. In: Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. Brasília, 1999.
CUNHA, M. B. Jogos de Química: Desenvolvendo habilidades e socializando o grupo. Eneq 028 - 2004.
DEMO, Pedro. Educar Pela Pesquisa. 8 ed. Campinas: Autores Associados, 2007.
KISHIMOTO, T.M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira., 1998
MIRANDA, S. No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, v.28, p. 64-66, 2001.