53º Congresso Brasileiro de Quimica
Realizado no Rio de Janeiro/RJ, de 14 a 18 de Outubro de 2013.
ISBN: 978-85-85905-06-4

ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: TABULEIRO QUÍMICO: UMA PROPOSTA LÚDICA PARA AUXLIAR NA AVALIAÇÃO DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

AUTORES: Lima, T.M.L. (IFPB) ; Santos, S.R.B. (IFPB) ; Lorenzo, J.G.F. (IFPB) ; Santos, M.L.B. (IFPB) ; Cordeiro, M.L.G. (IEP)

RESUMO: O tabuleiro químico é uma proposta lúdica para o ensino de química, sendo utilizado como recurso mediador/facilitador da construção do conhecimento. Feito de maneira simples e contemplando os assuntos: soluções e a química dos perfumes, o jogo foi criado com objetivo de avaliar o desempenho dos discentes. Sendo possível concluir através dos dados da avaliação que determinados assuntos precisariam ser revisados com o intuito de sanar dúvidas detectadas. Sua intervenção no processo de ensino e aprendizagem superou as expectativas, pois além de avaliar qualitativa e quantitativamente, ele ainda proporcionou que os próprios alunos se auto avaliassem tudo isso de maneira interativa e prazerosa. Portanto, as duas funções do jogo educativo foram atingidas, tanto a função lúdica como a educativa.

PALAVRAS CHAVES: lúdico; avaliação; ensino-aprendizagem

INTRODUÇÃO: O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos, além de permitir que o professor amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prática pedagógica (Brasil, 1999). Segundo Demo, é preciso superar o uso exclusivo do método expositivo de dar aulas, onde o professor tem a função principal de transmitir conhecimentos já elaborados, o que define como cópia e que “atrapalha o aluno, porque o deixa como objeto de ensino e instrução” (2007, p.7). O lúdico no ensino de química surge como proposta metodológica alternativa ao método expositivo de aulas. Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (CUNHA, 2004). Neste sentido o presente trabalho teve como objetivo principal, estimular e analisar o nível de compreensão dos alunos acerca dos assuntos estudados, após uma sequencia didática baseada na contextualização tendo como tema Soluções e a Química dos perfumes.

MATERIAL E MÉTODOS: O Lúdico Químico foi aplicado em uma turma do 2º ano do ensino médio em uma escola estadual da cidade de João Pessoa – PB, sendo desenvolvida em parceria com o projeto PIBID do IFPB – campus João Pessoa. Após apresentação teórica e expositiva do assunto soluções e a química dos perfumes, foi necessário avaliar o nível de aprendizado do alunado frente aos assuntos vistos. Para tal, um jogo didático foi construído inspirado em um jogo de tabuleiro comum, composto de um tabuleiro, 34 cartelas de perguntas com suas respectivas respostas, duas peças para percorrer o caminho. Todo o jogo foi produzido de maneira simples, com a utilização de papel ofício, emborrachado (opcional), papel contato. Tanto o tabuleiro quanto as cartelas de perguntas foram feitas com o auxílio do programa Power point. Dois grupos de alunos se enfrentaram respondendo perguntas com o objetivo de chegar ao final do percurso, onde durante o trajeto encontraram obstáculos e curiosidades acerca dos assuntos estudados (Figura1). Para isso eles tiveram que responder perguntas que foram divididas em três níveis de dificuldade, cujo grau é indicado pela imagem da “mão” contida na cartela, isso também representa a quantidade de casas que o jogador deve avançar ou voltar durante o andamento no jogo (Figura 2).

RESULTADOS E DISCUSSÃO: De acordo com Kishimoto (1998) o jogo educativo possui duas funções que devem estar em constante equilíbrio, uma delas diz respeito à função lúdica, que está ligada a diversão ao prazer e a outra, a função educativa, que objetiva a ampliação dos conhecimentos dos educando. As duas funções, tanto a função educativa quanto a lúdica, foram avaliadas. A função educativa foi avaliada através dos dados obtidos com a quantidade e qualidade das questões resolvidas: (98%) das perguntas de nível 1 foram respondidas corretamente, (77,1%) das nível 2 e (61,7%) das de nível 3. Com a analise dos dados podemos observar que o menor rendimento são referentes às questões de nível 3, ou seja as de maior grau de dificuldade. Com isso foi possível ter um panorama geral do nível de aprendizado dos alunos, aonde foram propostos novas intervenções para que tais dúvidas fossem sanadas. O principal foco avaliativo foi a análise qualitativa do processo de aprendizagem, aonde foi possível avaliar o nível de entendimento dos alunos acerca dos temas estudados. O jogo proporciona uma mobilidade do que diz respeito à avaliação, pois além de se avaliar qualitativamente o conhecimento, o professor poderá atribuir notas, através da quantificação dos níveis das questões. Foi possível perceber no momento da aplicação que ele poderia servir muito mais do que uma avaliação do aprendizado, mas também seria uma estratégia de motivação para os alunos, visto o grande entusiasmo, união e envolvimento dos grupos no momento da aplicação. Dessa forma contemplando a função lúdica do jogo didático. A utilização do lúdico na educação tem uma função bem abrangente, pois segundo Miranda (2001) vários objetivos podem ser atingidos, como os relacionados à cognição, à afeição, à socialização, à motivação e à criatividade.

Figura 1: Percurso do tabuleiro

Figura 1: Percurso do tabuleiro

Figura 2: Exemplo de uma das cartelas do jogo

Figura 2: Exemplo de uma das cartelas do jogo

CONCLUSÕES: Através da analise dos resultados foi possível concluir que o jogo proporcionou uma avaliação geral do processo de ensino e aprendizagem: qualificando, quantificando e ainda auto avaliando o desenvolvimento do alunado, atingindo de maneira satisfatória os objetivos pré-estabelecidos. Portanto, a utilização de jogos educativos é um excelente recurso mediador e facilitador do conhecimento, desde que suas funções, educativa e lúdica, sejam contempladas e ainda não podendo ser utilizado como único recurso pedagógico no processo de construção do conhecimento e sim como um complemento didático.

AGRADECIMENTOS: A CAPES e aos Coordenadores do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: BRASIL. Secretaria de Educação Média e Tecnologia, Ministério da Educação. Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. In: Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. Brasília, 1999.

CUNHA, M. B. Jogos de Química: Desenvolvendo habilidades e socializando o grupo. Eneq 028 - 2004.

DEMO, Pedro. Educar Pela Pesquisa. 8 ed. Campinas: Autores Associados, 2007.

KISHIMOTO, T.M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira., 1998

MIRANDA, S. No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, v.28, p. 64-66, 2001.