53º Congresso Brasileiro de Quimica
Realizado no Rio de Janeiro/RJ, de 14 a 18 de Outubro de 2013.
ISBN: 978-85-85905-06-4

ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: TABULEIRO DE LINUS PAULLING: UM JOGO INOVADOR E CRIATIVO PARA O ENSINO DE QUÍMICA

AUTORES: Pessoa, D.C.S. (UESPI) ; Paz, W.H.P. (UESPI) ; Lima, F.C.A. (UESPI)

RESUMO: Esse trabalho tem como objetivo aplicar o jogo lúdico “tabuleiro de Linus” no 1º ano do ensino médio na Escola Gabriel Ferreira de Teresina-PI, com o intuito de dinamizar o processo de ensino-aprendizagem na disciplina de Química. A metodologia consiste em um jogo de perguntas e respostas abrangendo os conteúdos de distribuição eletrônica, orbitais atômicos, camadas e subcamadas, em que se apresenta da mesma forma convencional do diagrama de Linus Pauling. Com a aplicação desse jogo obtiveram-se resultados positivos no sentido de que os alunos mostraram-se interessados e puderam compreender de forma lúdica e prazerosa os conteúdos estudados, constatando-se que essa metodologia é aprovada e favorável para o ensino tornando-se um recurso complementar para a aprendizagem dessa disciplina.

PALAVRAS CHAVES: jogo lúdico químico; tabuleiro de Linus; aprendizagem

INTRODUÇÃO: A química sempre foi mal vista por muitos alunos por considerarem uma disciplina complicada e difícil, um dos motivos seria ao grande número de conteúdos vistos sem uma aplicação no contexto social, no que torna as aulas enfadonhas, resultando na falta de atenção e desinteresse dos estudantes. Uma das alternativas cabíveis para reverter essa situação é motivar e despertar o interesse dos alunos através dessa metodologia alternativa e inovadora. Esse trabalho tem como objetivo aplicar jogo lúdico químico no 1º ano do ensino médio na escola publica estadual de Teresina-PI com o intuito de dinamizar o processo de ensino-aprendizagem permitindo assim trabalhar em classe os conteúdos da química inorgânica relacionados com a tabela periódica, distribuição eletrônica, orbitais atômicos, camadas e subcamadas. O jogo didático proporciona determinadas aprendizagens, por conter o aspecto lúdico e por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem. O jogo é o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações. Sendo assim o professor pode adaptar o conteúdo programático ao jogo auxiliando o aluno na tarefa de formulação e de reformulação de conceitos ativando e articulando conhecimentos a uma nova informação que está sendo apresentada [2].

MATERIAL E MÉTODOS: Esse jogo consiste em um tabuleiro com o formato do diagrama de Linus Pauling. O objetivo do jogo é alcançar uma determinada configuração eletrônica, de início será sorteada uma carta contendo um elemento da tabela periódica em que seu número de elétrons deverá ser alcançado. Para isso os alunos devem seguir os seguintes passos para esse jogo: Cada grupo deverá jogar 2 dados onde a maior numeração indicada por um dos dados será a quantidade de elétrons a ser distribuídos no tabuleiro. Feita a distribuição o aluno deverá retirar a carta pergunta (CP). Caso erre a primeira pergunta da CP ele perderá os elétrons conquistados na rodada e dará a vez ao outro grupo, porém se acertar ele ganhará os elétrons inerente ao dado de maior numeração. Para garantir os elétrons equivalentes ao dado de menor numeração é necessário que o aluno acerte a segunda pergunta da CP. Caso erre a segunda pergunta o jogador perderá os elétrons do dado de menor numeração. Todas as CP conterão duas perguntas, a primeira: em qual subcamada e camada você está? Onde está será comum para todas as CP. À segunda pergunta será referente ao assunto em questão. Vence o jogo quem atingir a configuração eletrônica do elemento a ser sorteado. Ao final das atividades foi aplicado teste e um questionário perguntando a opinião dos estudantes em relação ao jogo.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: A avaliação do rendimento dos alunos em relação aos jogos realizados se deu através da resolução dos testes propostos, do interesse e participação dos alunos na realização do jogo em grupo, seguido pelo depoimento dos alunos que participaram das atividades. No gráfico 1 mostra as dificuldades dos alunos ao responderem do questionário antes da aplicação do jogo e no gráfico 2 apresenta as dificuldades dos alunos após a aplicação do jogo. Observou-se o ganho de aprendizagem e as expectativas a serem alcançadas por meio da aplicação do jogo ficando evidente a função deste no processo de ensino e aprendizagem contribuindo para o desenvolvimento cognitivo dos alunos. Os relatos apresentados abaixo demonstra a posição tomada por cada aluno diante do questionário exposto. Para o aluno A, “Com o jogo ocorreu uma diminuição de dificuldades, porque de forma lúdica memoriza mais rápido e não se torna a disciplina entediante”. Para o aluno B, “Depois que comecei a jogar tudo ficou mais claro, comecei a lembrar dos conteúdos vistos, apesar de que o jogo não atende a todas as necessidades porque a química é muito extensa e seria melhor se a maioria das aulas fosse assim, eu achei muito bom”. Pela auto-avaliação dos alunos mostram que o jogo proporcionou um melhor entendimento, gerando diversão e trabalho em grupo e contribuindo para a aprendizagem dos assuntos envolvidos nos jogos.

Dificuldades de aprendizagem dos alunos antes da aplicaçao do jogo

Essa figura apresenta os resultados obtidos antes da aplicação do jogo, mostrando em porcentagem as dificuldades de aprendizagem dos alunos.

Dificuldades de aprendizagem dos alunos após a aplicaçao do jogo

Essa figura apresenta os resultados obtidos após a aplicação do jogo, mostrando em porcentagem as dificuldades de aprendizagem dos alunos.

CONCLUSÕES: O trabalho apresentou resultados satisfatórios, visto que, obteve-se a maior participação e interesse dos alunos, facilitando o processo de ensino-aprendizagem, como também contribuindo para o desenvolvimento social dos estudantes e aprimorando o espírito de trabalho em equipe e a capacidade de lidar com regras e limites. A realização desse jogo possibilitou uma vertente defendida por Zanon (2008) que “o jogo ganha espaço como ferramenta de aprendizagem na medida em que estimula o interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência ajudando a construir novas descobertas.

AGRADECIMENTOS:

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: [1] LOPES, M. G. Jogos na Educação: Criar, fazer e jogar, 4º Edição revista, São Paulo: Cortez, 2001.

[2] ZANON D.A.; GUERREIRO M. A.S; OLIVERIA R. C; Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação Ciências & Cognição; Vol 13 (1): 72-81 2008.