53º Congresso Brasileiro de Quimica
Realizado no Rio de Janeiro/RJ, de 14 a 18 de Outubro de 2013.
ISBN: 978-85-85905-06-4

ÁREA: FEPROQUIM - Feira de Projetos de Química

TÍTULO: JOGOS LÚDICOS PARA O ENSINO DA QUÍMICA

AUTORES: Batista, D. (IFMT-BELA VISA) ; Jaeger, M. (IFMT-BELA VISA)

RESUMO: Este trabalho aborda o uso de um jogo lúdico, com o intuito de otimizar o aprendizado na componente curricular de Química. Visando que a mesma é o motivo de grande dificuldade por parte dos alunos, pois não há uma abordagem mais prática e detalhada dos conteúdos que a compõe. Resolvemos criar uma maneira para facilitar o entendimento e atrair mais os alunos, possibilitando uma maior fixação das matérias através desses jogos. Tendo como qualidade, a fácil produção tanto pelos docentes quanto discentes, gerando maior relacionamento das ambas as partes, que com o engajamento pode trazer muitos benefícios para o rendimento do aluno.

PALAVRAS CHAVES: jogos; aprendizado; Química

INTRODUÇÃO: O ensino e a aprendizagem de química, assim como em outras disciplinas tem sido de grande dificuldade por parte dos docentes dessa área. Então resolvemos criar um método eficaz que possa chamar atenção dos alunos. Desenvolvemos um tabuleiro químico, que tem por objetivo apresentar regras básicas de segurança laboratorial, reconhecimento de placas indicativas (como tóxico, risco ambiental, corrosivo)com perguntas elaboradas relacionadas ao estudo da química geral . assim com esse tabuleiro a proposta é trabalhar o ensino da química de forma divertida e de rápida fixação. Espera-se que interação aluno e professor se torne forte, dinamizando assim, a aula e desenvolvendo as habilidades mentais, como a concentração, a lógica e também a curiosidade dos alunos sobre o conteúdo

MATERIAL E MÉTODOS: Para realização desse jogo utilizou-se os seguintes materiais: Tabuleiro Dados 6 peões em formato de balão volumétrico Cartas com as respectivas perguntas, sorte e revés . dinheiro personalizado simbolizando as compras do jogo. Cada participante começa com P$ 1800 (pontos) que serão utilizados para construir e comprar os primeiros terrenos. Cada um dos integrantes terá um peão de cor diferente dos demais. O jogo possuirá dois dados numerados de um a seis e as cartas de “Sorte ou Revés” e de perguntas relacionadas à Química Geral . Essas cartas são sacadas a cada jogada e então, a questão é lida pelo professor. O participante tem um tempo para responder e, não conseguindo, paga uma quantia de P$ 10 ao banqueiro e este então, dá a resposta aos alunos, explicando a matéria e tirando as dúvidas. A carta é devolvida novamente por baixo do monte. O banqueiro é o professor, responsável pelo resto dos pontos do início ao final do jogo: é ele que recebe os pontos de quem não acertar; recebe os impostos; recebe de quem comprar ou construir, e etc. A cada jogada, o integrante avança com seu peão a quantidade de espaços correspondente ao valor obtido nos dois dados juntos. Depois saca uma carta e mostra o número. O professor, então, lê, em voz alta, a questão. Se o integrante acertar a questão, terá o direito de comprar e construir. Se não, só na próxima vez que lançar os dados é que poderá ter esse direito. Se o peão cair na casa “Sorte ou Revés”, o integrante saca uma carta de sorte ou de revés, podendo pagar ou receber pontos, de acordo com o cartão. Neste caso, o integrante não tem direito de comprar, mas tem o direito de construir. O integrante só poderá comprar o terreno se parar com o peão sobre ele, se não tiver dono e se acertar a pergunta do cartão.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Observou-se que após esse jogo, no qual foi aplicada uma prova para quantificar as notas tiradas e o entendimento do conteúdo, teve uma considerável melhora. Para ter certeza de que houve de fato essa eficácia, essa prova foi feita antes e após os jogos e assim tabelada e feito um gráfico para a apresentação no banner. Porém, ainda esta se realizando essas provas e o uso dos jogos em diferentes instituições, públicas e particulares, para saber qual o principal mote das dúvidas desse alunos e com isso no futuro desenvolver outros jogos lúdicos que aprofundem melhor nesse assunto e sane de vez essas dúvidas existentes.

CONCLUSÕES: Os jogos tem se mostrado de grande auxílio, pois com esse instrumento o professor pode ter ciência de onde o aluno tem dúvida, já que na maioria das vezes durante as aulas teóricas os alunos podem ficar com receio de fazer alguma pergunta. Já durante o uso de um jogo, o entrosamento é maior, ficando assim maior o interesse e questionamento das dúvidas, que será respondida prontamente de acordo com o andar do jogo. Contudo, os jogos não devem ser adotados como única ferramenta de ensino, ele é apenas mais um subsídio para que os professores desenvolvam melhor o conteúdo de sua disciplina.

AGRADECIMENTOS:

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989
ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 11ª ed. Petrópolis: Editora Vozes, 1999.
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1996.
RAMOS, E.M.F. Brinquedos e jogos no ensino de Física. São Paulo: Universidade de São Paulo, 1990. Dissertação de Mestrado, 230 p.
SOARES, M.H.F.B. e CAVALHEIRO, E.T.G. O ludo como um jogo para discutir conceitos em termoquímica. Química Nova na Escola, n. 23, p. 27-31, 2006. MIRANDA, S. (2001). OKUMURA, F. e CAVALHEIRO, T.G. Proposta de um jogo didático para ensino do conceito de equilíbrio químico Química Nova na Escola, n. 18, p. 13-17, 2003.