Realizado no Rio de Janeiro/RJ, de 14 a 18 de Outubro de 2013.
ISBN: 978-85-85905-06-4
ÁREA: FEPROQUIM - Feira de Projetos de Química
TÍTULO: Software Virtual Chemistry
AUTORES: Estephaneli, J.P.W.C. (IFF - ITAPERUNA) ; Simoes, J.B. (IFF/UFV)
RESUMO: Virtual Chemistry é um software inovador de perguntas e respostas onde o objetivo
é ensinar ao aluno em um ambiente que lhe agrade, visto a grande necessidade de se
estar à frente de um computador que os jovens têm. O jogo não apenas realiza a
pergunta, mas também ensina à resolvê-la de forma correta, além de advertir
respostas erradas e o motivo. O software foi idealizado e desenvolvido de forma
voluntária por um aluno do curso de eletrotécnica integrado ao ensino médio do IFF
– campus Itaperuna. O jogo foi aplicado juntamente com uma prova e um questionário
a um grupo de alunos do ensino médio. O software hoje é disponibilizado de forma
gratuita pelo aluno idealizador e pode ser instalado em qualquer computador com
sistema operacional Microsoft Windows.
PALAVRAS CHAVES: Software; Ensino; Ensino básico
INTRODUÇÃO: “Os avanços tecnológicos dos últimos tempos trouxeram o computador para nossas vidas, seja no
contexto escolar, social ou familiar. O computador traz consigo diversos recursos que atendem
diversas áreas e uma delas é a educação. Pesquisadores acreditam que a informática aliada à
educação podem facilitar o ensino e a aprendizagem, ajudando os alunos a construírem seus
conhecimentos, a serem mais criativos e autônomos” (Aguiar & Souza, 2009). Vivemos na era da
informática, onde a maior parte dos setores e pessoas dependem dela, seja para comunicação
expressa, fonte de conhecimento ou até mesmo lazer. Nossos jovens estão cada vez mais conectados e
dependentes desse meio, eles não saem de casa se levar um celular, notebook ou tablet, na rua ou
na sala de aula estão sempre conectados. Nesse sentido, “surge então um novo desafio para os
educadores de todos os graus de ensino: tornar compatível o ensino de Química com as necessidades
e interesses de boa parte dos alunos nas escolas de ensino fundamental e médio, pois muitos alunos
demonstram dificuldades no aprendizado de Química. Além disso, o advento de novas tecnologias e a
adoção de práticas pedagógicas inovadoras têm contribuído para melhorar o processo ensino-
aprendizagem de Química. Essas ações promovem a motivação e despertam o interesse pelo aprendizado
da disciplina, contribuindo de forma eficaz no processo educativo, uma vez que associam o conteúdo
de Química à realidade do dia-a-dia” (RIBEIRO, 2007).
MATERIAL E MÉTODOS: O projeto pode ser dividido em duas partes, na primeira (desenvolvimento do programa)
inicialmente foram analisadas e selecionadas questões de vestibulares que foram adaptadas e
resolvidas. Em seguida, através de vídeo-aulas disponíveis na internet, aprendeu-se a desenvolver
softwares e então foi escrito o código fonte (algoritmo) do software e seu layout e arte foram
elaborados. Toda essa etapa desenvolvida pelo aluno durou cerca de cinco meses. Na segunda parte
(aplicação) foi selecionada uma turma de primeiro ano de ensino médio, os alunos foram divididos
em dois grupos por ordem alfabética, um dos grupos foi para o laboratório de informática onde
participou do jogo e em seguida realizou uma prova com a mesma matéria simulada no jogo(Química
Inorgânica); o outro grupo que ficou em sala resolveu a mesma prova, mas sem participar do jogo.
Os alunos responderam a um questionário. Depois os dados das provas entre os dois grupos foram
comparados e o questionário analisado.
O software Virtual Chemistry é um jogo de perguntas e repostas, onde usando um computador, que
gera um ambiente motivador e uma interface gráfica estimulante, o aluno de uma forma diferente
aprende e/ou aplica a matéria que foi desenvolvida em sala de aula. Este se programa se
diferencia dos outros pois traz recursos incomuns, em cada etapa o aluno se depara com uma
pergunta, cada pergunta oferece cinco alternativas objetivas, caso o aluno marque a resposta
certa o programa reforça o conceito e passa para a próxima questão, caso ele marque alternativa
errada o programa explica à ele porque aquela alternativa está errada e ele pode tentar resolver
novamente a questão. Se o aluno não souber resolver a questão há um botão na interface da
pergunta que quando selecionado ensina o aluno a resolver a questão.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: Através das provas respondidas pelos alunos pudemos comparar as notas e saber se
o jogo fez ou não diferença no aprendizado do aluno. Como mostra o gráfico 1, os
alunos que participaram do jogo obtiveram uma média de vinte e dois acertos entre
vinte e cinco questões, já os alunos que não participaram do jogo tiveram em média
dezesseis acertos. Através do questionário alcançamos que 59% dos alunos nunca
haviam participado de atividades lúdicas na escola, 70% preferem desenvolverem
atividades (como jogos) no computador, 44% dos alunos relataram ter aprendido o
matéria melhor através do jogo, contra 25% em casa sozinhos e 31% em sala de aula,
88% dos alunos aprenderam conceitos no jogo que ainda não conheciam. Quanto ao
prazer em estudar 56% deles relataram ter mais ao estudar por atividade no
computador, 44% em uma biblioteca e nenhum aluno apontou ter prazer em estudar
química em sala de aula da forma que havia sendo ensinada.
Assim percebemos que desenvolver atividades lúdicas no computador não só
desperta o interesse dos alunos, mais também estimula o aprendizado. Quando um
aluno desenvolve um jogo no computador ele desenvolve no ritmo (tempo) que é
melhor para ele, além disso, não há o “constrangimento” de errar uma pergunta na
frente dos colegas ou a “vergonha” de tirar uma dúvida com professor, o que
acontece na sala de aula. Nesse método (Virtual Chemistry) o aluno só passa para a
próxima pergunta se realmente aprender o conceito correto, na sala de aula não há
como o professor ao resolver uma questão na lousa ter a certeza que todos
aprenderam ou algum aluno “simulou” que aprendeu. Os dados também apontam o quanto
o ensino ainda é baseado no método do “quadro e giz”, onde não há qualquer
atividade lúdica que atraia o interesse do aluno para disciplina.
Gráficos
Gráficos com alguns dos resultados obtidos através
dos questionários e a comparação de acertos na prova
entre alunos que participaram e não(Gráfico 1)
Fotos
Fotos dos alunos participando do jogo no laboratório
de informática da escola e imagens de algumas das
partes do software Virtual Chemistry.
CONCLUSÕES: Ao proporcionamos ao adolescente um ambiente com recursos que fazem parte de seu
cotidiano e lhe despertam prazer, ele sente interesse em estar desenvolvendo
aquela atividade, longe do ambiente muitas vezes monótono da sala de aula onde
provavelmente o estímulo seria menor. Além disso, quando desenvolvemos um sistema
que interage com usuário e aborda dúvidas que ele possa ter, ele não precisará
procurar ajuda. Esse software não vem a ser uma plataforma de ensino à distância,
ao contrário, quando o aluno aprende de forma prazerosa ele terá sempre mais
vontade de ir as aulas.
AGRADECIMENTOS: Agradecemos ao Instituto Federal Fluminense campus Itaperuna e aos alunos pela
participação.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: AGUIAR, Cristiane de Oliveira Almeida; SOUSA, José Francisco. “A utilização do computador nos anos inicias do ensino fundamental em uma escola pública da periferia do DF”. Brasília, 11 de outubro de 2009. Disponível em: <http://www.webartigos.com/artigos/a-utilizacao-do-computador-nos-anos-inicias-do-ensino-fundamental-em-uma-escola-publica-da-periferia-do-df/26224/#ixzz2Z1qPnvOU>. Acesso em 12/07/2013.
RIBEIRO, Antônia; Castro, Jane Margareth de; Regattieri, Marilza Machado Gomes. “Tecnologias na sala de aula: uma experiência em escolas públicas de ensino Médio.” Brasília: UNESCO, MEC, 2007.