ÁREA: Ensino de Química
TÍTULO: Desenvolvimento de Jogos Didáticos para o processo ensino-aprendizagem no ensino de Química destinado ao Ensino Médio
AUTORES: Almeida, V.I.R. (IFMA) ; Costa, A.A. (IFMA) ; Brandão, R.M. (IFMA) ; Costa, T.C.R. (IFMA) ; Oliveira, M.M. (IFMA)
RESUMO: Aplicar metodologias alternativas para o Ensino de Química é um trabalho bastante desenvolvido na literatura e dentre essas metodologias, destacam-se a produção de jogos didáticos. Os jogos educativos têm mostrado favorecer o interesse pelas atividades escolares e, consequentemente, a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades e valores. Esse trabalho teve como objetivo desenvolver jogos didáticos, a fim de melhorar o entendimento dos elementos químicos, suas classificações, propriedades e utilidades no dia-a-dia, termoquímica e os conceitos básicos e, sobre higiene e segurança enfatizando os riscos de acidentes que podem ocorrer no ambiente laboratorial através de agentes químicos devido à falta de conhecimento sobre o comportamento e manuseio de certas substâncias.
PALAVRAS CHAVES: Aprendizagem; Ensino de Química; Jogos educativos
INTRODUÇÃO: A origem dos jogos educacionais é datada do século XVI, utilizados como ferramentas de suporte no processo de ensino-aprendizagem e a expansão no uso destas ferramentas ocorreram no início do século XX, em decorrência do crescimento da rede de ensino, principalmente, do ensino infantil e pelas discussões sobre tais ferramentas de ensino.
Segundo Valadares (2001, apud BENITE, 2009) um dos maiores desafios do ensino de Química, nas escolas de nível fundamental e médio, é construir uma ponte entre o conhecimento escolar e o mundo cotidiano dos alunos. Frequentemente, a ausência deste vínculo é responsável por apatia e distanciamento entre alunos e professores.
Teixeira (1995, p.23) afirma que existem várias razões que levam os educadores a recorrer às atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem, pois elas estimulam o prazer e o esforço espontâneo.
O jogo favorece a análise de processos de pensamento utilizados pelo aluno (criança ou até mesmo adulto) e das relações que o mesmo estabelece com os companheiros de classe e com as regras a serem estabelecidas.
Para Weiss (op.cit., p.77) a utilização dos jogos revela alguns aspectos do aluno, tais como: o conhecimento que já possui, o funcionamento cognitivo e das relações vinculares e significações existentes no aprender, o caminho utilizado para aprender ou não-aprender, o que pode revelar, o que precisa esconder e como o faz.
Esse trabalho teve como objetivo desenvolver materiais alternativos, jogos didáticos, a fim de melhorar o entendimento dos elementos químicos, suas classificações, propriedades e utilidades no dia-a-dia.
MATERIAL E MÉTODOS: Com base na fundamentação teórica, elaboraram-se quatro atividades lúdicas que despertasse no aluno um prazeroso interesse pelo estudo da ciência (Química), com o propósito de contribuir para uma melhora significativa do processo de ensino-aprendizagem. Dois dos jogos abordam o assunto referente à tabela periódica, um dos assuntos que os alunos do ensino médio têm mais dificuldades e os outros abordam assunto acerca da termodinâmica e o outro sobre higiene e segurança laboratorial. Os jogos desenvolvidos foram o Baralho Químico, o Adivinho Químico, o Q – Caixa e o Detetive Químico, Figura 1. Nesses quatro jogos foram utilizados materiais de baixo custo tais como cartolina, tesoura, cola branca, régua, canetas coloridas, lápis de cor, E.V.A e embalagem de papelão. Todas as atividades lúdicas desenvolvidas foram devidamente aplicadas e, com a finalidade de avaliar e conhecer a opinião do aluno sobre a utilização dos jogos lúdicos no ensino da Química aplicou-se um questionário estruturado com 10 perguntas. O questionário foi aplicado a 46 alunos do ensino médio do IFMA, Monte Castelo.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: Os resultados foram obtidos através da aplicação de um questionário sobre os jogos desenvolvidos e aplicados que foi entregue aos alunos, os mesmos também deram sugestões sobre a utilização dos jogos em sala de aula. Á maioria dos alunos concorda que o uso dos jogos facilita a assimilação e compreensão dos conteúdos e/ou estimula a curiosidade justamente por que as atividades lúdicas unem conteúdo à diversão e, exige dos alunos atenção, percepção e raciocínio o que auxilia na aprendizagem. As atividades lúdicas tornam a aula mais interessante e dinâmica e evidenciam sentimentos como: espírito esportivo, competitividade, prazer e, etc. As respostas obtidas foram analisadas e expressas, conforme a tabela 1.
CAMPAGNE (1989) sugere critérios para que seja feita a adequada escolha dos jogos, para que se possa garantir a essência do jogo no processo de ensino-aprendizagem: Valor experimental, valor de estruturação, valor de relação e valor lúdico. A partir desses critérios, percebe-se que a elaboração de um jogo é mais do que a escolha do assunto e a estruturação do jogo em si, além disso, deve-se levar em consideração a face lúdica da ferramenta de ensino elaborada e escolhida bem como a organização de regras sendo elas explícitas ou não, para que o contato inicial e o aparecimento dos critérios esperados para cada caso proporcionem a melhor relação entre o aprendiz e o jogo possibilitando maior assimilação do assunto abordado. Para que esses jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar intervenções necessárias para cumprir com o real objetivo do jogo que é a aprendizagem.
Figura 1
Figura 1: (a) Logotipo do Baralho Químico, (b) Caixa do Adivinho Químico (c) Tabuleiro do Detetive Químico, (d) Caixa 1 e (e) Caixa 2.
Tabela 1
Tabela 1. Definições dos jogos e sua importância, segundo os alunos.
CONCLUSÕES: A partir deste trabalho, desenvolvido e aplicado no IFMA - campus Monte Castelo, constatou-se que a utilização de atividades lúdicas em salas de aulas do Ensino Médio é uma metodologia que contribui para o ensino aprendizagem e desperta interessante nos alunos, visto que à grande maioria deles aprovou a utilização das mesmas relatando que as atividades lúdicas tornam as aulas mais prazerosas e dinâmicas e que o professor ao fazer uso destas ferramentas de ensino promove a eles um maior aproveitamento durante o processo de construção do conhecimento. E por fim, é necessário que durante essas atividades o professor atue como o profissional que conduz e coordena as atividades, afim de, manter o foco das mesmas que é a efetividade da aprendizagem.
AGRADECIMENTOS: Á FAPEMA pela concessão das bolsas de extensão e ao IFMA pelo apoio institucional.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: CAMPAGNE, F.; Le jouet, l’enfant, l’éducateur – roles de I’objet dans lê développement de l’enfant et lê travail pédagogique. Paris, Privat, 1989.
TEIXEIRA, C. E. J. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, 1995 p. 20-25.
VALADARES, E. C. Propostas de experimentos de baixo custo centradas no aluno e
WEISS, M. L., Psicopedagogia Clínica: uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar. 11. ed., ver. e ampl. Rio de Janeiro: DP&A, 2006.