ÁREA: Ensino de Química
TÍTULO: JOGO “TABULEIRO PERIÓDICO”: UM ESTÍMULO PARA A APRENDIZAGEM DE CONCEITOS QUÍMICOS
AUTORES: Campelo, C.S.C. (IFRJ) ; Santos, C.F. (IFRJ) ; Alves, T.R.S. (IFRJ) ; Castro, D.L. (IFRJ) ; Pinto, K.G.A.P. (IFRJ) ; Souto, K.C. (IFRJ) ; Vieira, A.F. (C.E.P.C.B.) ; Viana, S.S. (IFRJ) ; Jesus, V.L.B. (IFRJ)
RESUMO: O presente trabalho tem como objetivo avaliar a possibilidade de desenvolver
conceitos químicos através de uma atividade lúdica. Para tanto foi criado o jogo
“Tabuleiro Periódico”, que visa abordar conceitos sobre tabela periódica e suas
respectivas propriedades. O jogo foi aplicado a três turmas de ensino médio de uma
escola na baixada fluminense. Ao final deste processo aplicou-se um questionário,
onde observou-se o interesse por parte dos alunos ao participarem de uma atividade
desvinculada do ensino tradicional.
PALAVRAS CHAVES: jogo didático; ensino de química; atividade lúdica
INTRODUÇÃO: No ensino de química tradicional o aluno é induzido a memorizar e repetir nomes,
fórmulas e cálculos que muitas das vezes não se associam em nada com o seu
cotidiano. Tais características do ensino tradicional tornam a química uma
ciência abstrata e distante da realidade do aprendiz. Nessa perspectiva os jogos
podem atuar como instrumentos facilitadores para a compreensão de conceitos
diversos1. Segundo Silveira (2008), “[...] os jogos podem ser empregados em uma
variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Até mesmo o mais
simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e
praticar habilidades, conferindo destreza e competência”. Outro fator positivo a
ser levado em consideração está na contribuição que as atividades lúdicas
proporcionam, motivando o estudante no processo de aquisição do conhecimento
científico. Com esse propósito o jogo “Tabuleiro Periódico” foi desenvolvido com
o intuito de trabalhar conceitos relacionados à Tabela Periódica e as
propriedades desta.
MATERIAL E MÉTODOS: O presente jogo tem como fundamentos as regras básicas de um jogo de tabuleiro
comum. Executável por até 4 alunos ou 8 alunos, sendo 4 duplas em cada grupo,
ficando a critério dos jogadores decidir quem deve começar. Para iniciar o jogo,
deve-se jogar os dados (2) e o número sorteado será o de casas que o jogador
deve percorrer. O tabuleiro é disposto na mesma organização da tabela periódica
(ocultando-se o 7º período e a série dos Lantanídeos), totalizando 71 elementos.
As casas do tabuleiro correspondem aos números atômicos dos elementos da tabela
periódica. Dessa forma o jogo segue em ordem crescente de número atômico. Em
cada casa o jogador deve responder a uma pergunta (pertinente à característica
dos elementos ou as propriedades gerais da tabela) para, só assim, permanecer
nesta casa. Do contrário o jogador deverá retornar a posição na qual se
encontrava anteriormente. Foram selecionados aleatoriamente 33 elementos para
que o jogador sofra uma penalidade ou receba um bônus, dentre estes os 6 Gases
Nobres que servem como bônus informativo. Ao todo são 162 cartões, sendo 100
contendo questionamentos em relação aos elementos químicos, a aplicação destes
no cotidiano dos alunos e sobre as propriedades periódicas e 62 cartões com
função de penalidade, bônus ou bônus informativo. O jogo foi criado para ser
aplicado em turmas de ensino médio. Para tanto optou-se pelo Colégio Estadual
Presidente Castelo Branco, onde é desenvolvido o projeto PIBID que viabilizou o
acesso ás turmas envolvidas.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: A atividade contou com 92 alunos e ao final foram levantados os seguintes
resultados: a maioria, cerca de 81%, afirmaram que conseguiram compreender
melhor alguns dos conceitos químicos trabalhados através deste jogo, como, por
exemplo: a utilização de alguns elementos, no cotidiano, os nomes de alguns
elementos, a organização da tabela quanto aos períodos e famílias, bem como seus
nomes. Dois dos alunos alegaram compreender o que não conseguiram na sala de
aula. Três consideraram o jogo muito confuso, em contrapartida, todo o restante,
acredita que foi possível aprender química através do jogo, a maioria fazendo
uso do jargão: “É jogando que se aprende”, enquanto outros julgaram a atividade
educativa e divertida, sendo mais indicada para o público jovem aprender sem
muito esforço, atraindo a atenção dos mesmos. Alguns sugeriram que o jogo
deveria se tornar parte da rotina de suas aulas. 16,36% acharam o jogo chato e
complicado, por esses motivos não jogariam novamente, em outra oportunidade.
83,64% jogariam este jogo “complicado, mas divertido”, como os mesmos disseram.
Estes alegaram que foi possível aprender interagindo com os colegas, o que não
acontece em sala. No questionário, havia um espaço livre para que os alunos
sugerissem o que poderia ser mudado nesta atividade lúdica. 66% mostraram-se
satisfeitos com a dinâmica do jogo, não propondo nenhuma mudança significativa,
outros alegaram que as perguntas eram difíceis, e as penalidades rigorosas.
Cinco dos sujeitos de pesquisa alegaram que as perguntas do jogo poderiam
envolver outras disciplinas, como a língua portuguesa, por exemplo. Um dos
alunos salientou que eles, por si só não seriam capazes de desenvolver a
atividade, seria primordial que o professor se fizesse presente para sanar
possíveis dúvidas.
CONCLUSÕES: A partir da proposta de jogo foi possível resgatar alguns conceitos sobre as
propriedades da tabela periódica, tais como raio atômico, eletronegatividade,
elétrons de valência e configuração eletrônica abordados na teoria, contudo muitas
vezes superficialmente apresentados. Observamos que a atividade lúdica pode ser
educativa, proporcionando aos alunos uma aprendizagem mais atrativa.
AGRADECIMENTOS: Ao PIBID (Programa Institucional De Bolsas de Iniciação à Docência) e aos alunos
do Colégio Estadual Presidente Castelo Branco.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: [1] SANTANA, E.M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. In: SEMINÁRIO NACIONAL DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA, 2008, Belo Horizonte. Anais do Seminário Nacional de Educação profissional e tecnologia. Belo Horizonte: SENEPT, 2008. Disponível em: <http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anaisterca_tema1/Ter xaTema1Artigo4.pdf>. Acesso em: 02 jul. 2012.
[2] SILVEIRA, R. S.; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998