ÁREA: Ensino de Química
TÍTULO:  JOGO “TABULEIRO PERIÓDICO”: UM ESTÍMULO PARA A APRENDIZAGEM DE CONCEITOS QUÍMICOS
AUTORES:  Campelo, C.S.C. (IFRJ)  ; Santos, C.F. (IFRJ)  ; Alves, T.R.S. (IFRJ)  ; Castro, D.L. (IFRJ)  ; Pinto, K.G.A.P. (IFRJ)  ; Souto, K.C. (IFRJ)  ; Vieira, A.F. (C.E.P.C.B.)  ; Viana, S.S. (IFRJ)  ; Jesus, V.L.B. (IFRJ)
RESUMO:  O presente trabalho tem como objetivo avaliar a possibilidade de desenvolver 
conceitos químicos através de uma atividade lúdica. Para tanto foi criado o jogo 
“Tabuleiro Periódico”, que visa abordar conceitos sobre tabela periódica e suas 
respectivas propriedades. O jogo foi aplicado a três turmas de ensino médio de uma 
escola na baixada fluminense. Ao final deste processo aplicou-se um questionário, 
onde observou-se o interesse por parte dos alunos ao participarem de uma atividade 
desvinculada do ensino tradicional.
PALAVRAS CHAVES:  jogo didático; ensino de química; atividade lúdica
INTRODUÇÃO:  No ensino de química tradicional o aluno é induzido a memorizar e repetir nomes, 
fórmulas e cálculos que muitas das vezes não se associam em nada com o seu 
cotidiano. Tais características do ensino tradicional tornam a química uma 
ciência abstrata e distante da realidade do aprendiz. Nessa perspectiva os jogos 
podem atuar como instrumentos facilitadores para a compreensão de conceitos 
diversos1. Segundo Silveira (2008), “[...] os jogos podem ser empregados em uma 
variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Até mesmo o mais 
simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e 
praticar habilidades, conferindo destreza e competência”. Outro fator positivo a 
ser levado em consideração está na contribuição que as atividades lúdicas 
proporcionam, motivando o estudante no processo de aquisição do conhecimento 
científico. Com esse propósito o jogo “Tabuleiro Periódico” foi desenvolvido com 
o intuito de trabalhar conceitos relacionados à Tabela Periódica e as 
propriedades desta.
MATERIAL E MÉTODOS:  O presente jogo tem como fundamentos as regras básicas de um jogo de tabuleiro 
comum.  Executável por até 4 alunos ou 8 alunos, sendo 4 duplas em cada grupo, 
ficando a critério dos jogadores decidir quem deve começar. Para iniciar o jogo, 
deve-se jogar os dados (2) e o número sorteado será o de casas que o jogador 
deve percorrer. O tabuleiro é disposto na mesma organização da tabela periódica 
(ocultando-se o 7º período e a série dos Lantanídeos), totalizando 71 elementos. 
As casas do tabuleiro correspondem aos números atômicos dos elementos da tabela 
periódica. Dessa forma o jogo segue em ordem crescente de número atômico. Em 
cada casa o jogador deve responder a uma pergunta (pertinente à característica 
dos elementos ou as propriedades gerais da tabela) para, só assim, permanecer 
nesta casa. Do contrário o jogador deverá retornar a posição na qual se 
encontrava anteriormente. Foram selecionados aleatoriamente 33 elementos para 
que o jogador sofra uma penalidade ou receba um bônus, dentre estes os 6 Gases 
Nobres que servem como bônus informativo. Ao todo são 162 cartões, sendo 100 
contendo questionamentos em relação aos elementos químicos, a aplicação destes 
no cotidiano dos alunos e sobre as propriedades periódicas e 62 cartões com 
função de penalidade, bônus ou bônus informativo. O jogo foi criado para ser 
aplicado em turmas de ensino médio. Para tanto optou-se pelo Colégio Estadual 
Presidente Castelo Branco, onde é desenvolvido o projeto PIBID que viabilizou o 
acesso ás turmas envolvidas.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:  A atividade contou com 92 alunos e ao final foram levantados os seguintes 
resultados: a maioria, cerca de 81%, afirmaram que conseguiram compreender 
melhor alguns dos conceitos químicos trabalhados através deste jogo, como, por 
exemplo: a utilização de alguns elementos, no cotidiano, os nomes de alguns 
elementos, a organização da tabela quanto aos períodos e famílias, bem como seus 
nomes. Dois dos alunos alegaram compreender o que não conseguiram na sala de 
aula. Três consideraram o jogo muito confuso, em contrapartida, todo o restante, 
acredita que foi possível aprender química através do jogo, a maioria fazendo 
uso do jargão: “É jogando que se aprende”, enquanto outros julgaram a atividade 
educativa e divertida, sendo mais indicada para o público jovem aprender sem 
muito esforço, atraindo a atenção dos mesmos. Alguns sugeriram que o jogo 
deveria se tornar parte da rotina de suas aulas. 16,36% acharam o jogo chato e 
complicado, por esses motivos não jogariam novamente, em outra oportunidade. 
83,64% jogariam este jogo “complicado, mas divertido”, como os mesmos disseram. 
Estes alegaram que foi possível aprender interagindo com os colegas, o que não 
acontece em sala. No questionário, havia um espaço livre para que os alunos 
sugerissem o que poderia ser mudado nesta atividade lúdica. 66% mostraram-se 
satisfeitos com a dinâmica do jogo, não propondo nenhuma mudança significativa, 
outros alegaram que as perguntas eram difíceis, e as penalidades rigorosas. 
Cinco dos sujeitos de pesquisa alegaram que as perguntas do jogo poderiam 
envolver outras disciplinas, como a língua portuguesa, por exemplo. Um dos 
alunos salientou que eles, por si só não seriam capazes de desenvolver a 
atividade, seria primordial que o professor se fizesse presente para sanar 
possíveis dúvidas.
CONCLUSÕES:  A partir da proposta de jogo foi possível resgatar alguns conceitos sobre as 
propriedades da tabela periódica, tais como raio atômico, eletronegatividade, 
elétrons de valência e configuração eletrônica abordados na teoria, contudo muitas 
vezes superficialmente apresentados. Observamos que a atividade lúdica pode ser 
educativa, proporcionando aos alunos uma aprendizagem mais atrativa. 
AGRADECIMENTOS:  Ao PIBID (Programa Institucional De Bolsas de Iniciação à Docência) e aos alunos 
do Colégio Estadual Presidente Castelo Branco.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA:  [1] SANTANA, E.M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. In: SEMINÁRIO NACIONAL DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA, 2008, Belo Horizonte. Anais do Seminário Nacional de Educação profissional e tecnologia. Belo Horizonte: SENEPT, 2008. Disponível em: <http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anaisterca_tema1/Ter xaTema1Artigo4.pdf>. Acesso em: 02 jul. 2012.
[2] SILVEIRA, R. S.; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998
