ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: JOGO SOBRE DROGAS: UMA MANEIRA DIFERENTE DE APRENDER QUÍMICA

AUTORES: CAVALCANTI, D.B. (UECE) ; ANDRADE, P.G.C. (UECE) ; ALVES, E.C.H. (UECE) ; BEZERRA, A.D.H. (UECE) ; LIBERATO, M.C.T.C. (UECE)

RESUMO: O avanço do consumo de drogas aumenta a cada ano numa proporção inimaginável trazendo
problemas para as famílias e à sociedade como um todo. A violência invade escolas,
lares são desfeitos, o sistema de saúde torna-se cada vez mais deficitário e o sistema
penal depara-se com número cada vez maior de presos por tráfico. Os profissionais da
Educação perguntam-se: O que e como fazer para evitar um colapso total? Alunos do Curso
de Licenciatura em Química da Universidade Estadual do Ceará e participantes do “Grupo
de Estudos sobre Drogas” resolveram, através da aplicação de jogos educativos, inserir
a Química das drogas e os problemas decorrentes do seu uso durante as aulas no Ensino
Médio.

PALAVRAS CHAVES: drogas. ensino de química. jogos educativos

INTRODUÇÃO: Drogas recreacionais são usadas há séculos, mas o abuso nunca foi tão disseminado. O
principal sítio de ação das drogas de abuso é o sistema nervoso central, embora
efeitos colaterais surjam no sistema nervoso periférico. Recentemente houve um
aumento no uso por crianças em idade escolar. Dados coletados em 107 das maiores
cidades brasileiras, pelo CEBRID em 2001, mostraram álcool (68,7%), tabaco (41,1%),
maconha (6,9%), solventes (5,8%), cocaína (2,3%) como drogas mais usadas. O álcool
possui 5,2% de usuários dependentes com idades entre 12 e 17 anos (FRANCISCHI, 2005).
A Química é uma disciplina que deve servir de instrumento para a formação humana
levando ao educando uma forma de interpretar o mundo interagindo com a realidade
(Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Médio - BRASIL, 1999). Assim, o seu
ensino se impõe como elo entre a realidade da escola e a vida fora dela. Segundo
TEIXEIRA (1995), atividades lúdicas como jogos integram as várias dimensões da
personalidade como a afetiva, a motora e a cognitiva, sendo a pessoa que brinca e
joga a que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. Para NETO (1992), o ensino
através da ludicidade propicia situações desafiantes que se prolongam fora da escola,
tornando os assuntos interessantes, fazendo o estudo do texto, ir além do objetivo de
se sair bem em um exame. FREIRE (2007) aponta que educar é mais que transmitir
conhecimentos. Transformar a experiência educativa em treinamento técnico é
amesquinhar o que há de humano no exercício educativo que é o seu caráter formador. A
educação deve ser participativa, implicando que docente e discente construam juntos o
conhecimento. O objetivo desse trabalho é usar aulas de Química para aumentar o
conhecimento sobre drogas através de jogos.

MATERIAL E MÉTODOS: A estrutura da “Roleta-Química” deve ser reproduzida em papel com espessura
resistente bem como a seta que deverá ser presa ao círculo com alfinete ou suporte
que lhe permita girar. O jogo é composto pela roleta contendo números de 1 a 32, que
correspondem às perguntas feitas ao longo das rodadas. Para o jogo é necessário
conhecimento prévio do assunto em questão. Pode ser jogado por 4 a 6 pessoas, em um
tempo médio de 50 minutos. É necessário girar a roleta e quem obtiver o maior número
de pontos inicia o jogo fazendo a pergunta indicada pela seta. Quem responder
corretamente gira a roleta contabilizando ponto em seu favor. Se errar, terá um ponto
a menos; se não tiver nenhum ponto permanece com zero. Caso a mesma pergunta surja
outra vez, gira-se a roleta novamente. Cada jogador terá no máximo 1 minuto para
responder. Serão de 5 a 8 perguntas para cada participante. O vencedor deverá
conseguir o total de 6 pontos. O outro jogo elaborado chama-se “Verdadeiro ou Falso”.
É composto por 20 cartas com afirmações verdadeiras e falsas sobre um determinado
conteúdo e uma carta curinga. O objetivo é trabalhar conceitos que possam causar
dúvidas quanto às afirmações. Pode ser jogado por no mínimo 2 e no máximo 6
jogadores, em tempo médio de 30 minutos. São distribuídas 3 cartas para cada jogador,
deixando o restante sobre a mesa. O jogador da direita de quem distribuiu, inicia o
jogo, pegando uma carta do monte. Se a carta for uma afirmação verdadeira, ele fica
com a carta, descartando outra e colocando-a na mesa com o lado escrito para baixo. O
jogador seguinte pega uma carta do monte ou a descartada, dando seguimento ao jogo. O
jogo prossegue até um dos jogadores conseguir três cartas verdadeiras e a carta
curinga.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Os jogos foram aplicados em um grupo de 20 alunos da disciplina de Bioquímica do Curso
de Licenciatura em Química. Ao final de cada jogo foi apresentado um questionário sobre
o jogo e sua utilização em aula. No questionário foram pedidas sugestões de onde
inserir o estudo das drogas. A maioria sugeriu inserir nos tópicos referentes a Ácidos
e Bases, Ligações Químicas e Funções Orgânicas. Todos os alunos do Curso de
Licenciatura em Química que participaram da aula aprovaram o seu uso e indicaram que os
jogos se apresentaram como ferramenta instrucional dinâmica facilitando a construção do
conhecimento da Química transformando a aula num momento diferente do cotidiano do
aluno em um momento lúdico bastante participativo.

CONCLUSÕES: A aplicação dos jogos em turma de futuros professores de Química mostrou segundo eles a
possibilidade de tornar as aulas mais atrativas introduzindo assuntos que parecem
distantes do cotidiano do ensino e ratificando FREIRE (2007) quando diz que “ensinar
não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua
construção”.

AGRADECIMENTOS:

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: BRASIL. Secretaria de Educação Média e Tecnologia, Ministério da Educação. Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. In: Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. Brasília, 1999.
FRANCISCHI, J. N. A Farmacologia em Nossa Vida. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2005.
FREIRE, P. 2007. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educacional. São Paulo: Paz e Terra.
NETO, E. R. 1992. Laboratório de matemática. In: Didática da Matemática. São Paulo: Ática, p. 44-84
TEIXEIRA, C. E. J. 1995. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, p. 23.