ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: MARATONA DE JOGOS PARA O ENSINO DA QUÍMICA NO COTIDIANO

AUTORES: ANDRADE,S.R DE (UECE) ; LIBERATO,M.C.T.C (UECE) ; SILVA,A.O.A (UECE) ; NETO,A.E.VIEIRA (UECE) ; CASTRA,C.G.MOTA (UECE) ; GONDIM,N.CHAVES (UECE)

RESUMO: Este trabalho retrata a experiência no desenvolvimento, elaboração e aplicação de jogos e atividades lúdicas no ensino de Química, contando com a participação de alunos de Ensino Médio de escolas da rede privada e pública. Foram elaborados três jogos pautados em perguntas que abordam temas polêmicos relacionados ao cotidiano: Química Explosiva, Circuito Químico e Memória Química. O método lúdico fomentou respostas a uma pergunta feita constantemente em sala de aula pelos nossos alunos: “afinal, qual o papel da Química na minha vida?”. Com isso, a aula se tornou mais produtiva, não se restringindo a quadro e pincel. Os resultados evidenciaram uma maior interação aluno–professor, sendo que alguns alunos alegaram melhorias na compreensão do conteúdo e no desempenho em sala da aula.

PALAVRAS CHAVES: química explosiva, circuito químico e memória química

INTRODUÇÃO: A Química tem múltiplas relações com os jogos lúdicos e permite ao educador realizar múltiplas atividades empíricas. De acordo com Friedman (2000) considera que os jogos lúdicos se encontram na gênese da construção do conhecimento, da apropriação da cultura e da constituição do aluno como sujeito humano, como aspecto fundamental do processo de formação. Os jogos aumentam a capacidade de fruição e criação das alegrias culturais e para poder recriar cotidianamente a realidade na escola. O jogo é uma ferramenta de valor indispensável no processo de ensino e aprendizagem. Segundo (KISHIMOTO, 1994), o jogo, considerado um tipo de atividade lúdica, possui duas funções: a lúdica e a educativa. Elas devem estar em equilíbrio, pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa for predominante será apenas um material didático. Os jogos se caracterizam por dois elementos que apresentam: o prazer e o esforço espontâneo, além de integrarem as várias dimensões do aluno, como a afetividade e o trabalho em grupo. Assim sendo, eles devem ser inseridos como impulsores nos trabalhos escolares. Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (CUNHA, 2004). Infere-se, então, que o jogo didático no Ensino Médio constitui um importante recurso para o professor ao desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e atender às características da adolescência.

MATERIAL E MÉTODOS: Foram elaborados 3 jogos para o auxílio no ensino da Química (Química Explosiva,
Circuito Químico e Memória Química) para alunos do Ensino Médio. Os jogos foram
confeccionados com material de simples manuseio como E.V.A, de várias cores e
espessuras utilizando cores fortes e marcantes. Para o jogo Química Explosiva foram
utilizados: fundo para E.V.A, de dimensões: 3m (comprimento) x 2m (largura);
quadrados amarelos em E.V.A para projeções em xadrez, com dimensões: 23cm x 30cm;
letras em E.V.A com dimensões 15cm x 10cm; numerais, de 1 a 6, com E.V.A em
dimensões: 15cm x 10cm. Para o jogo Circuito Químico foram utilizados, para confecção
do circuito em forma de “S”: quadrados alternados (em preto e amarelo) de dimensões
30cm x 30cm; quatro unidades de E.V.A estilizadas em formato de bomba, com 16cm de
diâmetro; três unidades de E.V.A estilizados em formato de “mico” com dimensões 20cm
x 20cm; quatro unidades de E.V.A com numerais (+3, -3, +2, +3) e um último quadrado
estilizado em formato de “seta” com dimensões 20cm x 20cm. Para o jogo Memória
Química foi necessário: um fundo de T.N.T preto com dimensões 2m x 1,5m; quatro
faixas de plástico maleável com dimensões 30cm x 1,5m; divisórias feitas com grampos
e grampeador doméstico e 24 cartas confeccionadas com cartolina de dupla-face com
dimensões 23cm x 30cm. A aplicação do primeiro e do segundo jogo, exigem um “dado”
com proporções maiores que as padrões, de preferência utilizar faces de 15cm x 15cm.
Quanto à aplicação, estipula-se que o primeiro e o segundo jogo exigem que o
participante percorra as casas indicadas pelo dado, alternando jogadas com os
concorrentes, no intuito de chegar ao final do tabuleiro, superando todos os desafios
impostos (perguntas, micos e eliminações).

RESULTADOS E DISCUSSÃO: De uma foram geral, os jogos são um importante recurso para as aulas de Química, pois facilitam a aprendizagem do aluno, além de motivar o mesmo. Podendo ser trabalhadas diretamente as habilidades dos alunos além de existir uma maior socialização entre os colegas de turma, entre o aluno e o professor, entre o aluno e o jogo e entre o mesmo e o conteúdo a ser trabalhado. Então, conclui-se que, devido à atuação dessas atividades, as tarefas lúdicas facilitariam a aprendizagem por sua própria acepção, pois os mecanismos para os processos de descoberta são intensificados. Foi feito um estudo exploratório a fim de validar os jogos com relação aos objetivos pretendidos: estimular a criatividade e as relações cognitivas, afetivas, e sociais dos educandos; trabalhar a socialização e favorecer o processo ensino-aprendizagem da Química no cotidiano. Durante a aplicação dos jogos foi observado o envolvimento de alunos indisciplinados em sala de aula, que passaram a ter um maior interesse pela disciplina e conseqüentemente um melhor rendimento nos estudos, foi também observado que o estimulo para vencer o jogo, fez com que esses alunos demonstrassem maior interesse em aula objetivando obter melhores resultados nos jogos. Ao final do processo os alunos relataram a importância da Química ir além da sala de aula tratando assuntos como a ação do THC (tetrahidrocanabinol), maconha, no se cérebro. Observa-se que associar assuntos do cotidiano à Química torna o seu aprendizado mais interessante. Por meio de questionário, foi possível constatar a aceitação dos jogos entre os estudantes, que aprenderam sobre o tema com entusiasmo e interesse, incluindo aqueles que só observaram.





CONCLUSÕES: A função educativa dos jogos favoreceu a aquisição do conhecimento em clima
descontraído. Acredita-se que tais jogos oferecem estímulo e ambiente necessários para
incitar o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos. As atividades lúdicas
permitem também que o professor aprimore sua prática pedagógica, tornando-se um
profissional pleno (BRASIL, 1999). O exposto sustenta a idéia de que os jogos merecem
espaço na prática pedagógica dos professores, pois se trata de artifício motivador,
propiciando aos alunos um ensino mais fácil, interativo e dinâmico.

AGRADECIMENTOS:

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: CUNHA, M. B. Jogos de Química: Desenvolvendo habilidades e socializando o grupo. Eneq 028- 2004.
BRASIL. Secretaria de Educação Média e Tecnologia, Ministério da Educação.
Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. In: Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. Brasília, 1999.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender: o regate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.