ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: DEBATES SOBRE DROGAS NO ENSINO DE QUÍMICA DE NÍVEL MÉDIO

AUTORES: SILVA, D. L. (UECE) ; LIBERATO, M. C. T. C. (UECE) ; SILVA, A. O. A. (UECE) ; NETO, A. E. V. (UECE) ; GONDIM, N. C. (UECE) ; MAGALHÃES, I. L. (UECE)

RESUMO: RESUMO: A aprendizagem de Química nos ensinos fundamental e médio pode ser monótona para a maioria. Com a introdução de atividades lúdicas como uma forma de aprimorar o aprendizado destes alunos, a monotonia das aulas será quebrada e despertará o interesse e a curiosidade em Química nos estudantes. Foi elaborado um jogo voltado para os alunos do ensino médio sobre a Química das drogas, onde os jogadores através dos conhecimentos adquiridos na escola através de aulas expositivas, utilizados em um ambiente totalmente contextualizado a um tema no qual há uma grande importância na sociedade. Os alunos ao mesmo tempo em que exercitam seus conhecimentos em Química, são alertados para os perigos das drogas, sendo assim exercido o papel social deste jogo.

PALAVRAS CHAVES: drogas, ensino, química

INTRODUÇÃO: INTRODUÇÃO: De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Médio (BRASIL, 1999) a Química como disciplina é um instrumento para formação humana, um meio para interpretar o mundo e interagir com a realidade. Partindo deste conceito o ensino de Química deve unir a realidade da sala de aula com a realidade fora do local de aula. Contextualizando assuntos de Química com situações do mundo real, como a questão das drogas, em que a Química tem um papel importante em como as drogas agem, a partir deste ponto poder oferecer um tratamento para os dependentes.
O jogo é uma ferramenta de valor indispensável no processo de ensino e aprendizagem. Segundo KISHIMOTO (1996), o jogo é um tipo de atividade, que possui duas funções: a lúdica e a educativa. Elas devem estar em equilíbrio, pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa predominar será apenas um material didático. Os métodos lúdicos proporcionam à educação de crianças, adolescentes e adultos uma maior descontração e desinibição, oferecidos pelos jogos, as pessoas se desbloqueiam e descontraem o que proporciona uma maior aproximação, uma melhoria na interação e integração do grupo, facilitando a aprendizagem. (SANTANA; REZENDE, 2007). A criação de um jogo lúdico contextualiza os conhecimentos adquiridos em sala de aula explicando nas aulas de Química como determinadas drogas funcionam dentro do organismo humano, destacando efeitos e conseqüências no corpo dos dependentes químicos. Este jogo também tem a finalidade de despertar para a questão social das drogas por trás da questão Química, tais como as conseqüências nas vidas das pessoas viciadas e dos indivíduos que os cercam tais como família e amigos e o drama da sociedade como um todo, que sofre com esta moléstia.


MATERIAL E MÉTODOS: MATERIAL E MÉTODOS: O jogo possui um tabuleiro medindo 90cm x 60cm, 88 cartas, cada uma com uma questão relacionada a alguma das drogas escolhidas, de dimensões 7cm x 10cm, dinheiro para o jogo nas dimensões de 12cm e 7cm sendo 10 cédulas de $100, 30 cédulas de $50 e 50 cédulas de $10 com uma quantidade total de $3.000, 4 fichas simbolizando o emprego com o diâmetro de 5cm, 4 carros de brinquedo simbolizando a aquisição de um carro dentro do jogo e 4 pinos com cores diferentes, simbolizando jogadores.
Antes do jogo os alunos receberão algumas informações sobre as drogas abordadas e em seguida a aplicação do jogo que terá as seguintes regras: um dos jogadores deverá ser o banco, o qual manuseará o dinheiro e fichas e detalhes das casas especiais. No caso de haver mais de 4 pessoas, deverá ter uma divisão em equipes. Cada jogador receberá $500. Os jogadores deverão avançar o número de casas mostradas no dado e só permanecerá na casa se responder corretamente a questão (caso seja uma pergunta) ou tiver as condições impostas na casa. Na 4ª casa de pergunta, a resposta estando correta, o aluno segue o caminho para baixo e não será submetido à reabilitação (círculo central) onde precisará dar meia volta para sair. Procura de emprego: o jogador terá 3 chances de obter o número 1, não o obtendo avançará o número de casas correspondentes a 3ª tentativa. Conseguiu emprego: o jogador receberá $50 por vez. Vítima da violência: o aluno joga o dado 3 vezes, se obter o número 1 ele será eliminado, se obter 3 paga $100 referente ao hospital.Se tira 6 joga normal. Não obtenha esses números andará o tanto de casas referentes à 3º jogada.


RESULTADOS E DISCUSSÃO: RESULTADOS E DISCUSSÃO: De acordo com NEGRINE (1998), é necessário que o adulto reaprenda a brincar apesar da sua idade. Brincar não significa que o jovem ou adulto retornará a ser criança, mas é um modo de possibilitar o ser humano a se integrar com os outros, consigo mesmo e com o meio social. Nas atividades lúdicas o sentido de responsabilidade, compromisso e seriedade não são perdidos, mas são sentidos e valorizados e, conseqüentemente ativa a memória, o pensamento, além de proporcionar a atividade das emoções, das sensações de prazer e criatividade. Ele também mostra que as atividades prazerosas atuam no organismo gerando sensação de liberdade e espontaneidade. Devido à atuação das atividades prazerosas no organismo, as atividades lúdicas facilitariam a aprendizagem devido a sua própria acepção, já que os mecanismos de processos de descoberta são intensificados.
O jogo foi aplicado para um grupo de alunos do Curso de Licenciatura em Química (UECE), ingressantes de 2008.2 do turno da noite, os quais sentiram notável facilidade em se adaptar as regras impostas, e certa oscilação quanto aos acertos das perguntas, o que deixa claro que o nível das questões tem certa variação de dificuldades. O jogo fluiu com um tempo total de 50min, onde nos primeiros 15min foram feitos: distribuição de pinos, esclarecimento sobre as temáticas e explicações quanto às regras e objetivos, e em seguida o tempo restante foi o suficiente para que um participante percorresse todo o trajeto, respondendo às perguntas, superando avanços, recuos e casas especiais.


CONCLUSÕES: CONCLUSÃO: Segundo MELO (2005), os estudos sobre atividades lúdicas comprovam que o jogo, sendo também fonte de prazer e descoberta, é a tradução do contexto sócio – cultural – histórico refletido na cultura, contribuindo significantemente no processo de desenvolvimento do aluno. Além disso, a partir dos resultados obtidos, pode-se afirmar que a aplicação do jogo é imprescindível ao cotidiano escolar, pois influencia positivamente o aprendizado dos estudantes, tornando-o fácil e dinâmico.

AGRADECIMENTOS:

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

BRASIL. Secretaria de Educação Média e Tecnologia, Ministério da Educação. Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. In: Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. Brasília, 1999.

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

NEGRINE, A. Terapias corporais: a formação pessoal do adulto. Porto Alegre: Edita, 1998.

MELO, C. M.R. As atividades lúdicas são fundamentais para subsidiar ao processo de construção do conhecimento (continuação). Información Filosófica. V.2 nº1 2005 p.128-137.

SANTANA, E.M.; REZENDE, D. B. A influência de Jogos e atividades lúdicas no
Ensino e Aprendizagem de Química. In: Encontro de Pesquisa em ensino de Ciências, 6, Florianópolis, 2007. Anais, Florianópolis- Santa Catarina, 2007.