ÁREA: Ensino de Química

TÍTULO: JOGOS DE QUÍMICA FACILITADORES DA APRENDIZAGEM DE QUÍMICA EM SALA DE AULA

AUTORES: GUERRA, A.P. (UECE) ; CUNHA, A.P. (UECE) ; VERAS, A.O.M. (UECE) ; LIBERATO, M.C.T.C. (UECE)

RESUMO: O estudo de Química no Ensino Médio e Fundamental, por meio de jogos busca integrar os alunos com a química de uma forma prazerosa, explorando a criatividade, ampliando o conhecimento e aumentando as potencialidades cognitivas do aluno. Através dos jogos educativos em química se desenvolvem atividades diferenciadas com o objetivo de tornar mais atraentes as aulas dessa disciplina e facilitar a aprendizagem dos conteúdos abordados em sala de aula. Os jogos são alternativas lúdicas de apoio no processo de ensino-aprendizagem, funcionam como um facilitador, motivando o aluno ao estudo e à descoberta desta fabulosa ciência, tão presente em nosso cotidiano. Estão sendo apresentados alguns jogos didáticos, que foram bem aplicados em sala de aula e obtiveram boa aceitação por parte dos alunos.

PALAVRAS CHAVES: jogo, química e facilitador

INTRODUÇÃO: A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas: possibilita a integração do grupo, estimula o pensar e a criatividade, tem a capacidade de gerar grande motivação e autoconfiança (SILVEIRA, 1998). Os alunos são atraídos pela motivação, não importando o grau de escolarização. Este fato é de conhecimento dos professores de Ciências que vêem na experimentação uma maneira de acrescer a aprendizagem de seus alunos (GIORDAN, 1999). Devem ser utilizados não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar as dificuldades que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos de química. O professor deve ter claro o objetivo a respeito dos jogos, para que possa atingir e finalizar as atividades propostas sem pressionar os alunos, deixando-os realizar descobertas e auxiliando na medida do possível.

MATERIAL E MÉTODOS: Os jogos são feitos no computador e são impressos em folha de papel e colados sobre a folha de EVA de várias cores. Cada jogo está dividido em tópicos, que facilitam o seu entendimento: 1- Entender para brincar: Traz os fundamentos necessários para a compreensão do jogo, servindo de apoio teórico para a prática do jogo; 2 – Vamos brincar: Apresentação do jogo, nome do jogo, número de peças, número de participantes e regras; 3 – Material destacável: São as peças destacáveis do jogo.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Verifica-se, na prática, que para uma aula ser atrativa é necessário usar a criatividade, a segurança em abordar os conteúdos e um elemento motivador, no caso os jogos. Os jogos apresentados nesse trabalho são recursos disponíveis para executar as aulas em sala. São instrumentos de aprendizagem que o professor dispõe. A aplicação desses jogos em sala de aula mostrou-se eficaz em suprir algumas deficiências encontradas na aprendizagem de alguns conteúdos explorados. Constata-se que há professores que não vêem os jogos como suporte pedagógico no aprendizado em Química. Em parte dos casos, o professor não tem a visão de que com o lúdico, o aluno aprende tão bem ou até melhor do que com qualquer outra atividade tradicional, limitada a livros, caderno e quadro-negro. O fato de utilizar o jogo não representa um momento de lazer para o aluno sem propósito educativo, mas uma forma alternativa de ensinar o conteúdo, consolidando o conhecimento já apresentado em aulas expositivas anteriores.

CONCLUSÕES: A proposta desses jogos educativos não se limita a repassar informações, mas oferecer mais uma ferramenta onde o professor possa escolher entre muitas que existem, aquela que for compatível com seus valores, sua visão de mundo e com circunstâncias adversas que cada um irá encontrar. O lúdico com material disponível para executar as aulas em sala de aula e os próprios estudantes são os melhores aliados que o professor dispõe. Com eles aprende-se que não se deve atuar como apresentador dos conteúdos de química e sim como mediador e provocador, criando um ambiente de construção e exploração do conhecimento.

AGRADECIMENTOS:

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA: SILVEIRA, R.S; BARONE, D.A.C. Jogos educativos computadorizados utilizando a abordagem da algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação, 1998.

GIORDAN, M. O papel da experimentação no ensino de ciências. Química Nova na Escola, 1999, 10, 43.